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Autor Thema: bump maps - kontrast entscheidet welche richtung "erhöht" wird?!  (Gelesen 281 mal)
Norweschendir
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« am: 06. Dezember 2007, 16:23:23 »

hey
na ja, mit dem betreff bin ich nicht so richtig glücklich in der formulierung. darum nochmal ausführlich:

es geht um bump maps: ich weiß, das es graustufen sind, obwohl auch farbbilder funzen. und es heißt das bump maps geometrie erzeugen. dacht ich eigentlich auch. aber: ich hab versucht schrauben drüber zu erzeugen. habs mit weißen schrauben auf schwarzem grund versucht und umgekehrt, aber weder ein "loch" noch eine "erhöhung" war sichtbar. nur eine optische täuschung wie es im 2d bereich üblich ist (licht und schatten). aber 2d sachen erzeugen keine geometrie!? hab die bilder unten angehängt.

mfg
der elch


* s-grund_w-schrauben.jpg (12.39 KB, 640x512 - angeschaut 35 Mal.)

* w-grund_s-schrauben.jpg (13.4 KB, 640x512 - angeschaut 35 Mal.)
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« Antworten #1 am: 06. Dezember 2007, 17:22:29 »

nein bumb maps verändern NICHT die geometrie. bumb maps erzeugen, durch das sw bild, nur einen eindruck von tiefenstrucktur. wenn du wirklich die geometrie verändern willst musst du glaub ich auf replacement maps zurückgreifen, dazu brauch das objekt aber dann auch genügend vertexes.
wenn ich mich nicht täusche gibt es 3 verschiedene varianten und nur eine davon verändert die struktur. die anderen setzt man nur ein wenn das objekt nicht zu nah ist denn sonst fällt es auf

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« Antworten #2 am: 07. Dezember 2007, 02:08:47 »

na ja, nehmen wir mal nen aktuellen shoter, bioshock, cod4 oder auch stalker oder den film ratatouille. da sind massig bumps drin. und da kann ich förmlich mit der nasenspitze an die teile "andutzen" und die sehn immer noch aus wie geometrie. und ich will ja nicht zwangsweise geometrie haben, ich will nur das es so aussieht als würde da wirklich schraubenköpfe oder nieten oder sonstwas drin stecken.

ein anderes prob ist ja auch wie rum ist hoch und wie runter? zb.: weiße schraube auf schwarzem grund, geht die optisch in das objekt hinein oder kommt sie raus?

mfg
der elch

edit: ich glaub die schwarze schraube auf weißem grund kommt raus.
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« Antworten #3 am: 07. Dezember 2007, 03:19:58 »


aaalso... Bump Maps sind optische Täuschungen die nur betrachtet aus einem 90° Winkel wirklich wirken und von Grakas dargestellt werden können. Eine Ausnahme sind die 8800 er die können 170° ähnlich wie ein TFT.
Alles andere sind Taschenspielertricks im Programm. Sobald wir was animieren sind Bumpmaps eigentlich für die Tonne. Die Displacement Map ist viel besser, weil eben Geometrie erzeugt wird, kostet aber viel Renderzeit.

Vom Prinzip sind beide Arten gleich. Wie eigentlich jede Art von Map arbeiten sie mit Graustufen.
Das bedeutet : 50% Grau ( kann man in jedem guten Paintproggi einstellen) ist flach wie Holland, also nix rauf,
nix runter. Je Heller der Grauton wird, also bis weiß, desto stärker ist die Erhebung, oder vise versa, je dunkler
bis schwarz desto Delle.

Die Maps haben nichts mit dem Shader der Geometrie zu tun, die kann ruhig schwarz oder weiß sein, hat keinen
Einfluss auch die Disp oder Bump Maps.

mach einfach mal ne Texture mir einem dicken schwarzen, einem weißen und einem 50% Grau Strich drauf und
schau dir das Ergebnis an.

cheers
mac

 
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« Antworten #4 am: 07. Dezember 2007, 05:33:07 »

ist die frage bei welcher Farbe hoch oder runter nicht egal? falls es die falsche richtung ist kann man doch den wert in den minusbereich drehen und dann hat man auch das was man will. ?!?!?!  oder lieg ich da falsch
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« Antworten #5 am: 07. Dezember 2007, 12:41:03 »

Kann man natürlich machen, ist aber ein NONONO.
Sowas macht man einfach nicht. Wenn dann jemand anders deine Map bearbeiten soll hat er die 37 Fragezeichen
im Gesicht warum das alles falsch rum ist.
Die Einstellmöglichkeit ist einfach ein zusätzliches Tuning tool, aber nicht dafür gedacht deine Map komplett zu
invertieren. Dann mach das doch lieber in der Map selbst, ein Bild kann man auch invertieren.

Das ist nicht in Stein gemeißelt, aber es gibt ein paar Dinge die man eben vermeiden sollte.

Beispiel Animatoren:
Wenn du ein symetrisches Rig hast und die Joints einfach gespiegelt hast sind die Localrotaion Axis auch invertiert.
Das heisst um dieselbe Rotation zu erreichen gehts einmal -X und auf der andern Seite +X . Da ist der Animator
doch völlig verwirrt wenn in der ChannelBox mal positve Werte und mal negative stehen.. Also ändert man die
Achsen so das beide in demselben Wertebereich arbeiten. ( ok,ok, es braucht nicht viel um Animatoren zu verwirren)

 Grinsend

cheers
mac


 




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« Antworten #6 am: 07. Dezember 2007, 13:07:58 »

ah ok das ist einleuchtend
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