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Autor Thema: modeling und texturing für games  (Gelesen 273 mal)
Feierbaer
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« am: 12. Januar 2008, 20:17:43 »

ich wollte so einmal in die runde fragen ob jemand von euch informative sites zu diesen thema kennt.
mich interessieren was für techniken genutzt werden um strukturen und objekte realistischer wirken zu lassen.

ich denke mal das das richtiges verhältniss zwischen mesh, displacement, normal maps und der textur selbst gefunden werden muss.

deshalb bitte alles an links posten was ihr habt. Smiley
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« Antworten #1 am: 13. Januar 2008, 02:55:03 »

Also ich habe da nicht soviel Erfahrung. Allerdings denke ich das in Games allenfalls Normalmaps benutzt werden oder normale Bumps. Displacemet maps würden vermutlich jede GameEngine schlachten. Dazu die Pixelshader und fertig.

Es ist eine Sache Polymodelle für games zu basteln, aber eine ganz andere die In Scene zu setzen. Da wird ganz anders gearbeitet als wir es tun.

Wenn sich eins all den Jahren der Computergames nicht geändert hat, dann ist es der Drang alles mit möglichst wenig Polys und Rechenaufwand abzubilden.

cheers
mac
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« Antworten #2 am: 13. Januar 2008, 09:02:03 »

hat man bei displacement nicht vielleicht noch die möglichkeit die anzahl und anordnung der polys zu beeinflusen ?
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« Antworten #3 am: 14. Januar 2008, 00:54:35 »

sicher, über die qualität der Map selbst. Das ist ja nur eine S/W zeichnung genauso wie normals und bumps.
Je höher die Zeichnung auflöst, desto mehr Details. Darum werden dafür ja auch floatingPoint Tiff's genommen. Die können paar Mio. Graustufen abbilden.

cheers
mac
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« Antworten #4 am: 14. Januar 2008, 07:18:24 »

ah ok ... das heist wenn ich eine komplett schwarzes pic nehm und da nur ein paar weiße striche (wie z.b. risse im mauerwerk) da reinmale und das dann als displacement map nehme hab ich nicht soviel geometrie die erzeugt wird

naja muss wohl auch erstmal schaun ob die engine das überhaupt unterstützt
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