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Autor Thema: mel für kehrwert zweier scale-werte  (Gelesen 349 mal)
Norweschendir
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« am: 15. Januar 2008, 20:26:13 »

hey ho
angenommen ich hab zwei objekte. sagen wir objekt A und B. wenn objekt A auf der X-achse kleiner wird, soll objekt B auf der X-achse um das gleiche verhältnis größer werden. (so zb. A: von 3 auf 1 --> B: von 3 auf 9)

ja, wie realisier ich das jetzt in maya mit mel? da ich davon kein plan hab frag ich mal nach. bei mir geht komischer weise noch nicht mal der "new expression"-button. sehr komisch...

um das noch etwas zu präzisieren:
A ist ein cube mit scaleX = 1 und B ist eine kugel mit scaleX = 3 was für das obrige beispiel hießen würde A von 1 auf 0.3 und B von 3 auf 9.
mit
kugel.scaleX = 1 / cube.scaleX
und
kugel.scaleX = kugel.scaleX * (1/ cube.scaleX)
gehts nicht!

mfg
dor elch
« Letzte Änderung: 15. Januar 2008, 21:09:47 von Norweschendir » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #1 am: 15. Januar 2008, 22:29:54 »

versuchs mal mit  :

pSphere1.scaleX =  3 * 1/pCube1.scaleX  ;    Grinsend


cheers
mac

achja..
geht natürlich nur wenn die Scalewerte fix sind. wenn nicht musst du den wert pSphere1.scaleX vorm evaluieren natürlich prüfen, mit ner if oder so. Sonst baut sich der pSphere1.scaleX ins unendlich auf.
« Letzte Änderung: 15. Januar 2008, 22:33:58 von mac » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #2 am: 15. Januar 2008, 23:05:44 »

äh ja, dein vorschlag geht nicht, den hatte ich auch schon, er hat die sache ins unendliche aufgebaut...  Unentschlossen

und wie ist das jetzt mit der "if oder so"? nicht so wirklich eine idee was du damit meinst. *gelogensei

dor elch
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« Antworten #3 am: 16. Januar 2008, 15:14:51 »

so... ich weiß zwar nicht wieso, aber jetzt gehts plötzlich. muss zwar noch bissel rumexperimentieren, aber ich glaub das wird was.

jedenfalls heißts jetzt:
kugel.scaleX = (1 / cube.scaleX) * 3

soll heißen mac hat einfach nur die klammer rum vergessen. aber ich glaub genau das wollte er mir mitteilen. ob die sache jetzt noch ins unendliche scaliert wird weiß ich noch nicht, aber ich lass mich überraschen - denk aber mal nicht, weil wo soll bitte unendlich herkommen!?

also danke für die unterstützung aller Zwinkernd den wie heißts so schön: Ich habe keine Lösung, aber ich bewundere das Problem.  Zwinkernd
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« Antworten #4 am: 16. Januar 2008, 23:03:17 »

Hallo Meister der Kopfnüsse  Grinsend

Ich habe keine Klammer vergessen, der Ausdruck ist direkt per Copy&Paste aus dem ExpressionEditor gekommen. Das hat gefunzt. Ich habe die Expression allerdings nicht auf die ScaleX gepackt sondern auf das Visibility Attribute.
mag sein das es daran lag.


Unendlich wird es wenn du statt der 3 den ScaleX der Kugel eintragen würdest - weil dann summiert er ständig auf.

cheers
mac
« Letzte Änderung: 16. Januar 2008, 23:05:33 von mac » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #5 am: 17. Januar 2008, 00:08:53 »

visibility ist aber nen float wert zwischen 0 und 1. wie kann der größer als 1 werden? ich mein, sichtbarer als sichtbar geht ja wohl schlecht oder?  Zunge Grinsend

das ergebnis, wofür ich das gebraucht hab gibts morgen als playplast...
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« Antworten #6 am: 21. Januar 2008, 01:33:34 »

Der/die Werte innerhalnb der Expression müssen nicht zwangsläufig das Attribute berühren an das sie geklemmt sind.  Augen rollen
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« Antworten #7 am: 21. Januar 2008, 12:36:57 »

pSphere1.scaleX =  3 * 1/pCube1.scaleX ;

ist das gleiche wie
pSphere1.scaleX =  3 / pCube1.scaleX;
oder seh ich das falsch? würde mir ja immer noch nix bringen. darum halt die klammer.
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