Zum glück hast du den Hebel aus Polygonen gemacht, da ist ne Animation ganz fix darangebastelt.
Wende dich am besten an den Norweschendir, ich kann mir vorstellen, der kann dir da gute Tipps geben mit dem Animieren von dem Hebel usw. Ich glaube da muss man einiges im Graph editor machen etc. Der kennt sich damit gut aus.
Du kannst auch Wasser Sprudeln lassen, mach einfach einen Emitter an deinen Wasserauslass.
Ich habe eh gerade etwas Zeit dann kann ich was zu Emittern schreiben.
Bevor du beginnst mit Dynamics zu arbeiten, ist es sinnvoll, in den Preferences die Einstellung Play Every Frame vorzunehmen.
geh dazu auf Window>Settings/Preferences>Preferences, wechsel in den Settings/Timeline Abschnitt und stell sicher, dass unter Playback Speed Play Every Frame eingeschaltet und Playback By auf 1.0 gesetzt sind. Dann Save.
Nun wechsle in das Dynamics Menü (oben Links). Da wählst du dann Particles>Create Emitter. Ein Emitter wird am Koordinaten Ursprung erstellt. Benenne den Emitter in WasserEmitter um, oder halt wie das nennen willst.
Dann verschiebe den Emitter direkt
VOR den Wasserauslass (wenn alle Attribute des Emitters einmal eingestellt sind, kannst den Emitter in deine Pumpe schieben).
Der Emitter ist noch auf seinen Default Einstellungen. Erweitere den Abspielbereich auf 500 und drücke dann den Play Button, um die Animation abzuspielen. Es entstehen kreisförmige Partikel um das Zentrum. Sooo, nun stopp die Animation und gehen zurück auf Frame 1 (bzw. drücke den Rewind Button).
Einstellen der Attribute des Emitters
Der WasserEmitter besteht aus zwei Nodes– dem eigentlichen Emitter und den Partikeln. Stelle zuerst die Emitter Attribute ein
Dazu wählst du den WasserEmitter und öffnest den Attribute Editor. Klicken auf die Wasseremitter Karteikarte und ändere im Basic Emitter Attributes Abschnitt den Emitter Type auf Directional. Dann spiele die Animation erneut ab. Da du den Spread Wert noch nicht eingestellt hast, sollte das Ergebnis eine gerade Linie aus Partikeln sein.
Drücke für das Show Manipulator Werkzeug die Taste t. Farbige Handles erscheinen um den Emitter. Dann klicke so lange auf den blauen Kreis, bis die Werte für Direction erscheinen. Dort klickst du auf das kleine blaue Quadrat, um das Move Tool zu aktivieren. Nun gehst du in der Y-Achse um 45 Grad(Oder das es halt gut aussieht wenn das wasser aus der öffnung kommt.) in Emitterrichtung nach unten, XYZ Wert um 1,-1,5,0.
Sooo, nun klickst du erneut so lange auf den blauen Kreis, bis der Spread Wert erscheint. Nun machst du folgendes, klicke-und-ziehe den blauen Punkt bis zum Wert 0.38.
Danach gehst über den blauen Kreis auf den Speed Wert und klickst-und-ziehst den blauen Punktgriff auf einen Wert von 5 oder sowas.
Daaaadaaa, Klicke Play.
Ach stimmt, sorry Farbe fehlt ja noch

Einstellen der Attribute der Partikel
Okay wähle den WasserEmitter und öffne den Attribute Editor. Dort klickst du auf die particleShape Karteikarte und änderst im Render Attributes Abschnitt den Particle Render Type auf Streaks. Dann drückst auf den Current Render Type Button neben Add Attribute For:
Dort änderst du Line Width auf 2 und die Tail Size auf 9
Im Add Dynamic Attribute Abschnitt drückst du den Color Button. Das Fenster für die Partikel Farbe wird geöffnet. Dort klickst du auf das Add Per Object Attribute Kästchen und drückst dann den Add Attributes Button. Nun gibt es RGB Farboptionen im Render Attributes Abschnitt.
So fast fertig.
setzen den Color Green Wert auf 0.2 und den Color Blue Wert auf 1.0. Die Partikel sind nun blau, oder sollten es zumindest sein.
Mal guggen, vielleicht schreib ich morgen noch was wie das Wasser, bzw. die Blauen Particel noch ein bisschen Realer machen kannst, also das se an der Pumpe oder sowas abprallen.
Aber die Arbeit sollte mal reichen.
Ach übrigens eine sehr gute Arbeit, gefällt mir sehr gut.