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Autor Thema: Wasserpumpe modellieren  (Gelesen 773 mal)
pansen123
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« am: 21. April 2008, 13:34:46 »

Hallo wir haben jetzt die Aufgabe eine Wasserpumpe zu modellieren.
Ich benutze dafür folgende Imageplane aus wikipedia:


Ich habe bisher das Grundgerüst per reovlve erstellt und dann versucht mit 2 Nurbszylindern den Hahn zu erstellen.
Das sieht so aus:


Um dem Rohr eine Tiefe zu geben habe ich 2 Zylinder erstellt, einen größeren und einen kleineren. Jetzt ist die Frage wie ich diese beiden verbinden kann, so das die Öffnung am Ende geschlossen wird oder daraus vieleicht sogar ein eigenes Objekt entsteht. Wie gesagt, es handelt sich um Nurbs.

Die Öffnung sieht im Moment so aus wie im Anhang, vieleicht kann man auch einfach eine Art Kreis ausschneiden und zwischen die Zylinder schieben um so zu tun als sei das Objekt geschlossen!?






* vers1a.JPG (42.97 KB, 800x465 - angeschaut 37 Mal.)
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« Antworten #1 am: 21. April 2008, 13:50:13 »

Endlich mal jemand der mal wieder mit Nurbs was macht.  Finde ich klasse.
Du kannst das Loft tool dazu einsetzen.
Das befindet sich unter,
Surface->Loft

Einfach die erste Kurve dann die Zweite Kurve anwählen dann eben die Option.

Ich habe nen Screenshot gemacht für dich,
Ich habe 2 Kurven gemacht, dann auf diese das Loft tool gemacht. Danach Die Bevel option ausgeführt.
Bevel findest du auch unter Surfaces.
Ich denke da hilft dir weiter.







* Kurven.jpg (151.27 KB, 1280x800 - angeschaut 43 Mal.)
« Letzte Änderung: 21. April 2008, 13:55:40 von Happypapierkorb » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #2 am: 21. April 2008, 14:09:29 »

wow, vielen dank, das ging ja einfach  Grinsend

Wie meint ihr gehe ich jetzt den Hebel an? Der ist teilweise rund, hat aber scharfe Kanten, mit Nurbs kommt man da nicht weit oder ? Ich würde den dann mit Polygonen machen. Naja, ich mach einfach mal und poste dann was bei raus kommt ^^
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« Antworten #3 am: 21. April 2008, 14:14:38 »

Ich würde den Hebel aus Polygon geometrie machen.
Nurbs haben einfach von Haus aus die Eigenschaft Rund zu sein. Polygone haben die Eigenschaft Eckig zu sein.
Für den Hebel würde ich auf Polygone setzen, ist auch einfacher dann später zum fein Modellieren.
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« Antworten #4 am: 21. April 2008, 15:18:13 »

Also, ich habe mir jetzt eine Curve für den Hebel gezeichnet, dann habe ich mir eine Plane erstellt und wollte diese wie in dem video poly2 anhand der curve extruden. Nach dem Extrude sieht mein Polygonobjekt aber so aus.
Was kann da schiefgelaufen sein?

EDIT: Danke, hat sich geklärt.


* extrude.JPG (24.02 KB, 728x547 - angeschaut 37 Mal.)
« Letzte Änderung: 21. April 2008, 15:26:50 von pansen123 » Moderator informieren   Gespeichert
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« Antworten #5 am: 21. April 2008, 15:21:04 »

oberstes Poly um 180 grad drehen das das face nach unten zeigt dann dürfte das funktionieren
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« Antworten #6 am: 21. April 2008, 17:51:17 »

Dem ist nichts mehr Hinzuzufügen.
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« Antworten #7 am: 21. April 2008, 17:52:04 »

ok, ich hab jetzt mein polyobjekt an der curve extrudet, irgendwie kann ich dieses jetzt aber nicht bearbeiten wie ein richtiges polygon und nichtsmal ordentlich auswaehlen, sondern nur die vertices der Kurve verschieben, wodran kann das liegen?
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« Antworten #8 am: 21. April 2008, 17:56:40 »

Du hast ein Poly plane an einer Curve lang extrudiert. Das bedeutet es gibt History. Lösche die History. Dann kannst die Curve löschen. Dann sollte alles bestens gehen.
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« Antworten #9 am: 21. April 2008, 22:55:37 »

So, dass wars für heute.
Das reine Modell ist eigtl fertig, meine ich zumindest.
Ich wuerde jetzt noch gerne den Bewegungsablauf irgendwie hinbekommen.
Den Hebel drehen und Kolben hochfahren. Ausserdem noch ein schön metallenes und rostiges material.
Hat dafuer vlt jemand einen Tipp, wie man das hinbekommt? Bumpmap wahrscheinlich !? leider hab ich von sowas keine ahnung Traurig


* pump3.jpg (8.97 KB, 640x480 - angeschaut 50 Mal.)
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« Antworten #10 am: 21. April 2008, 23:28:22 »

Zum glück hast du den Hebel aus Polygonen gemacht, da ist ne Animation ganz fix darangebastelt.
Wende dich am besten an den Norweschendir, ich kann mir vorstellen, der kann dir da gute Tipps geben mit dem Animieren von dem Hebel usw. Ich glaube da muss man einiges im Graph editor machen etc. Der kennt sich damit gut aus.
Du kannst auch Wasser Sprudeln lassen, mach einfach einen Emitter an deinen Wasserauslass.

Ich habe eh gerade etwas Zeit dann kann ich was zu Emittern schreiben.

Bevor du beginnst mit Dynamics zu arbeiten, ist es sinnvoll, in den Preferences die Einstellung Play Every Frame vorzunehmen.
geh dazu auf Window>Settings/Preferences>Preferences, wechsel in den Settings/Timeline Abschnitt und stell sicher, dass unter Playback Speed Play Every Frame eingeschaltet und Playback By auf 1.0 gesetzt sind. Dann Save.

Nun wechsle in das Dynamics Menü (oben Links). Da wählst du dann Particles>Create Emitter. Ein Emitter wird am Koordinaten Ursprung erstellt. Benenne den Emitter in WasserEmitter um, oder halt wie das nennen willst.

Dann verschiebe den Emitter direkt VOR den Wasserauslass (wenn alle Attribute des Emitters einmal eingestellt sind, kannst den Emitter in deine Pumpe schieben).

Der Emitter ist noch auf seinen Default Einstellungen. Erweitere den Abspielbereich auf 500 und drücke dann den Play Button, um die Animation abzuspielen. Es entstehen kreisförmige Partikel um das Zentrum. Sooo, nun stopp die Animation und gehen zurück auf Frame 1 (bzw. drücke den Rewind Button).

Einstellen der Attribute des Emitters
Der WasserEmitter besteht aus zwei Nodes– dem eigentlichen Emitter und den Partikeln. Stelle zuerst die Emitter Attribute ein

Dazu wählst du den WasserEmitter und öffnest den Attribute Editor. Klicken auf die Wasseremitter Karteikarte und ändere im Basic Emitter Attributes Abschnitt den Emitter Type auf Directional. Dann spiele die Animation erneut ab. Da du  den Spread Wert noch nicht eingestellt hast, sollte das Ergebnis eine gerade Linie aus Partikeln sein.

Drücke für das Show Manipulator Werkzeug die Taste t. Farbige Handles erscheinen um den Emitter. Dann klicke so lange auf den blauen Kreis, bis die Werte für Direction erscheinen. Dort klickst du auf das kleine blaue Quadrat, um das Move Tool zu aktivieren. Nun gehst du  in der Y-Achse um 45 Grad(Oder das es halt gut aussieht wenn das wasser aus der öffnung kommt.) in Emitterrichtung nach unten, XYZ Wert um 1,-1,5,0.

Sooo, nun klickst du erneut so lange auf den blauen Kreis, bis der Spread Wert erscheint. Nun machst du folgendes, klicke-und-ziehe den blauen Punkt bis zum Wert 0.38.


Danach gehst  über den blauen Kreis auf den Speed Wert und klickst-und-ziehst den blauen Punktgriff auf einen Wert von 5 oder sowas.


Daaaadaaa, Klicke Play.

Ach stimmt, sorry Farbe fehlt ja noch  Grinsend Grinsend

Einstellen der Attribute der Partikel
Okay wähle den WasserEmitter und öffne den Attribute Editor. Dort klickst du auf die particleShape Karteikarte und änderst im Render Attributes Abschnitt den Particle Render Type auf Streaks. Dann drückst auf den Current Render Type Button neben Add Attribute For:

Dort änderst du Line Width auf 2 und die Tail Size auf 9

Im Add Dynamic Attribute Abschnitt drückst du den Color Button. Das Fenster für die Partikel Farbe wird geöffnet. Dort klickst du auf das Add Per Object Attribute Kästchen und drückst dann den Add Attributes Button. Nun gibt es RGB Farboptionen im Render Attributes Abschnitt.

So fast fertig.
setzen den Color Green Wert auf 0.2 und den Color Blue Wert auf 1.0. Die Partikel sind nun blau, oder sollten es zumindest sein.

Mal guggen, vielleicht schreib ich morgen noch was wie das Wasser, bzw. die Blauen Particel noch ein bisschen Realer machen kannst, also das se an der Pumpe oder sowas abprallen.
Aber die Arbeit sollte mal reichen.

Ach übrigens eine sehr gute Arbeit, gefällt mir sehr gut.














« Letzte Änderung: 21. April 2008, 23:34:17 von Happypapierkorb » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #11 am: 22. April 2008, 10:09:14 »

Hey Happy !

wird mal Zeit das du ein Dynamics Tut ablieferst  Grinsend
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menschen die für alles offen sind - sind meist nicht ganz dicht..
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« Antworten #12 am: 22. April 2008, 13:08:02 »

Ja da hast du wohl recht.
Emitter sind mir die Liebsten Dynamics, die funktionieren immer  Lächelnd Lächelnd (Plöder Shatter effect)
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« Antworten #13 am: 22. April 2008, 14:47:53 »

ich bekomme den Bewegungsablauf nicht hin.
den Pivotpunkt fuer den Hebel setzen und Grenzen festlegen st kein Problem.
Aber irgendwie muss ich dann doch die Stange an einen Punkt in dem Hebel "festbinden"? Aber dieser punkt bewegt sich auf einer Kurve und nicht nur hoch und runter, wie soll das gehen?
Gab es nicht bei dynamics ne metod um 2 Objekte zusammen zu binden? aber das kanns doch auch nicht sein oder?
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« Antworten #14 am: 22. April 2008, 14:59:08 »

Jup da gibt die Nail Methode, also du kannst nen Pin oder nen Nail Constraint verwenden.
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