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Wasserpumpe modellieren
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Thema: Wasserpumpe modellieren (Gelesen 773 mal)
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Krümmelmonster
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Re: Wasserpumpe modellieren
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Antworten #30 am:
23. April 2008, 17:06:45 »
Das währe so eine Typische Sache die ich mit Autodesk Inventor machen würde.
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benne
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Re: Wasserpumpe modellieren
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Antworten #31 am:
23. April 2008, 17:17:10 »
so genau muss das alles nicht.
es geht mehr darum, mit den Constraints und der Modellierung umgehen zu können.
Ist meine Funktion mit Constraints zu machen? Irgendwie invers bewegen oder so?
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Norweschendir
Lampendompteur
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Re: Wasserpumpe modellieren
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Antworten #32 am:
23. April 2008, 17:17:35 »
@ happy
ich nicht
in dem fall heißt das stichwort wohl expression. aber nur mal so, wenn der kolben runter geht, und das ventil sich nicht bewegt, entsteht dort eine öffnung, die im umgekehrten fall der bewegung wieder geschlossen wird. ist das nicht ausreichend für eine einfach alte wasserpumpe?
ansonsten...
1. gehst du auf window -> animation editors -> expression editor
2. gibt dort ganz oben nen eindeutigen namen für deine expression ein und unten im feld expression schreibst du folgendes:
ventil.translateY = -kolben.translateY +n
zur erklärung:
ventil.translateY ist die auf und ab bewegung deines ventils, die wir beeinflussen wollen
-kolben.translateY ist die auf und ab bewegung deines kolbens, die durch alle vorherigen einstellungen passiert
+n ist eine beliebige reelle zahl, die dafür sorgt, das dein kolben und dein ventil genau dann exakt abschließen, wenn du es für richtig hälst. (ventil.translateY = -kolben.translateY würde ja bedeuten, das die werte immer exakt umgekehrt sind und das wollen wir ja nicht zwangsweise... probiers aus... in meiner testanimation ist n = -3.5... ich lade sie nochmal hoch...)
dor elch
p.s.: und gebt einem doch zeit zum antworten... scene rumprobieren und alles schön klein aufschreiben dauert nen bissel
wasserpumpe_alt.rar
(14.02 KB - runtergeladen 20 Mal.)
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corrupt
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Re: Wasserpumpe modellieren
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Antworten #33 am:
30. April 2008, 17:10:17 »
Moin,
ich hör gerade die gleiche Vorlesung wie der Pansen und da ihr hier alle schon so nett dabei seid, kann ich auch genauso hier fragen.
Ich hab die Pumpe soweit fertig und auch einen Emitter, der Wasser produziert. Aber der hört leider nicht wieder auf. Da die Pumpe nur Wasser ausgeben soll, wenn der Schwengel ganz nach vorne geschwungen wird, sollte der Emitter eigentlich nur Kurz Partikel produzieren und dann wieder aufhören. Und dann natürlich nicht einfach indem die Partikel alle verschwinden, sondern so, dass der Emitter stoppt und die Partikel, die schon da sind anständig im Eimer verschwinden.
Leider kann ich dazu wenig anregendes im Netz finden. Aber eigentlich habe ich vor, den Eimer schrittweise mit Wasser zu füllen und den Ball dabei zu zerdrücken.
Jemand ne Idee?
edit: Ach ja, warum sind die Partikel nach der Kollision mit dem Eimer eigentlich schwarz, wenn ich Lighting aktiviere?
pump.png
(149.16 KB, 1307x725 - angeschaut 50 Mal.)
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Letzte Änderung: 30. April 2008, 17:12:02 von corrupt
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Krümmelmonster
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Re: Wasserpumpe modellieren
«
Antworten #34 am:
30. April 2008, 18:53:28 »
Also dann wollen wir mal den Eimer mit Partikeln ähhhhm Wasser füllen.
Also ich geh mal davon aus, du hast den Emitter nach oben stehenden Anweisungen von mir erstellt.
Hinzufügen eines Gravitationsfelds (Gravity Field) zu den Partikeln
Der WasserEmitter schießt förmlich die Partikel heraus, so dass diese nicht natürlich fallen. Aus diesem Grund währe es gut wenn du ein Gravitationsfeld auf die Partikel wirken lassen würdest.
Also gesagt getan.
Halten die Animation an.Nun wähle ausschließlich die Partikel (nicht den Emitter) an. Dann ruf mal Fields>Gravity auf. Ein Gravitätsikon erscheint beim Ursprung(Also Mittelpunkt deines Grids)
Sodala, nun teste die Animation und spielen diese ab. Die Partikel fallen nun natürlich nach unten, jedoch ist der Effekt zu stark. Darum änder mal den Magnitude Wert im Attribute Editor (
während die Animation abläuft
). So nun setze den Magnitude Wert auf 4.5 oder was dir halt gut erscheint kann auch 5 sein.
Auftreffen der Partikel in deinem Eimer
Im Augenblick sind die Partikel so eingestellt, dass sie unendlich existieren und durch alle Objekte und deinen Eimer hin durch fallen. Abhängig vom endgültigen Rendering der Animation hast du zwei Möglichkeiten. Solange die Kamera nicht das Innere des Eimers filmt, könntest einfach die Lifespan (Lebensdauer) der Partikel auf einen konstanten Wert setzen, so dass diese aufhören zu existieren, bevor sie die Wand der Wanne treffen. Ein bessere Option für dich ist aber die so genannte Collision, wenn die Kamera in den Eimer filmt.
Dazu wählst die Partikel aus. Über Shift + linke Maustaste wählst deinen Eimer aus und rufst Particles>Make Collide auf.
Okay weiter gehts, spiel die Animation ab. Die Particle gehen nun nicht mehr durch deinen Eimer hin durch. Die Abstoßfähigkeit (Resilience) der Eimeroberfläche ist jedoch zu hoch, so dass die Partikel aus dem Eimer spritzen. Wenn nicht glück gehabt, aber ich geh mal davon aus das du keins hast. :-)
Einstellen der Resilience und Friction Attribute
Beim Ausführen der Funktion Make Collide wurde ein so genannter geoConnector erstellt. Dieser Node steuert die Resilience und Friction Attribute, welche mit der Eimer-Oberfläche und den Partikeln verknüpft sind.
Okey nun wirds für mich auch etwas schwierig, aber ich versuch das zu erklären.
Nun wählst die Partikel oder die Eimer-Oberfläche. Dann öffnest den Attribute Editor und wähle die geoConnector Karteikarte. Für den Resilience Wert (Beweglichkeit) nimm irgendwas um die 0 .5 oder spiel einfach mit dem Wert weis jetzt auch ned wie sich so ein Eimer verhält. und für den Friction Wert (Reibung) 0.1 ein.
So teste die Animation. Aber zuerst gehet zurück auf Frame 1 und spiele dann ab. Die Partikel wirken nun natürlicher, das einzige Problem, welches du noch haben wirst, ist die Art und Weise wie die Partikel von der Eimerwand abgestoßen werden.
Hinzufügen eines Collision Events zu den Partikeln
Die Partikel treffen auf den Eimer und sehen beim Wegspritzen genauso aus, wie beim Auftreffen. Über Collision Event lässt sich das Erscheinungsbild der Partikel nach dem Auftreffen ändern. Nun wird es mal Zeit ein zweites Partikelsystem beim Auftreffpunkt der Partikel erstellen. In deinem Fall solltest du Multi-Point-Partikel verwenden, um Spritzer zu replizieren.
Keine Angst, hört sich jetzt schlimm an, tut aber nur am Anfang ein bisschen Weh,danach ist es ganz angenehm.
Also auf gehts, öffne das Collision Event Fenster, indem du die Partikel anwählst und Partikel>Partikel Collision Events aufrufst. Nun prüfen, ob Particles1 in der Objektliste angewählt ist, dann stelle folgende Werte im Event Type Abschnitt ein:
Type auf Emit
Random # of Particle auf ON
Num of Particles auf 2
Im Abschnitt für Event Actions schaltest du bitte Original Particles ein.
Danach drückst auf Create Event und Close.
Okay nun gehst mal wieder auf Frame 1 und spielst die Animation ab. Die ursprünglichen Partikel existieren nach ihrem Aufprall nicht mehr und neue Partikel werden beim Aufprallpunkt ausgegeben. Für die neuen Partikel gibt es jedoch noch keine Gravity und Collision Einstellungen. Also du weist was das heist, du wirst dies ändern, nachdem du den Partikel Typ und die Farbe verändert hast.
Wähle nun im Outliner oder im Hypergraph particle2.(Ich setze jetzt einfach mal voraus das du dich mit diesen Tools auskennst, hast ja die Pumpe auch alleine hinbekommen) Im Attribute Editor änderst den Particle Render Type auf Multi Point. Im Add Dynamics Attributes Abschnitt drückest auf den Color Button. Im nun geöffneten Particle Color Fenster machst du bei Add Per Object Attribute ein Häkchen und klickst auf Add Attribute.
Im Render Attributes Abschnitt änderst den Wert für Red, Green und Blue auf 1.
Im Lifespan Attributes Abschnitt änderst nun Lifespan Mode auf Random Range und setze Lifespan Random auf 1.
Soooo Fast fertig.
Hinzufügen der Partikel Node zu Gravity und geoConnector
Es ist nicht notwendig, ein neues Field oder geoConnector zu erstellen, also verwendest doch den schon vorhandenen. Dafür nimmst einfach das Dynamic Relationship Fenster.(Das findest unter Window-> RelationshipEditor-> Dynamic Relationship
In linken Abschnitt wählst particle2, klicke im rechten Bereich auf den Fields Button und mach gravityField1 durch Anklicken mit der linken Maustaste aktiv (orange hinterlegt).
Danach klickest auf Collision und machst tubSurfaceMesh durch Anklicken mit der linken Maustaste ebenfalls aktiv.
So nun ein letzesmal testen der Animation. Die zweiten Partikel werden nun auch von der Gravitation und dem geoConnector beeinflusst Nun kannst den Emitter in den Wasserauslass schieben.
Zu dem Ball, um welche art Ball soll es sich denn Handeln, ist das eher eine Art Luftballon, oder eher eine Art Lederfussball, oder doch was aus Ton bzw. Stein.
Das solltest mal sagen, dann könnte ich dir noch n tipp geben wie den zerplatzen lassen kannst.
Wie das mit den Partikeln und dem Hebel geht, Elch Fragen. Me hat von sowas keine Ahnung.
Weil es ist ja ein Dynamic und dynamics sind Dynamisch ( Ich war kurz davor diesen Satz an die Wand zu Malen)
Aber dennoch ich hoffe das hilft dir vorerst mal weiter.
Viel Spaß beim Basteln.
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corrupt
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Re: Wasserpumpe modellieren
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Antworten #35 am:
30. April 2008, 19:24:12 »
Moin,
danke schonmal für die Tipps. Ich bin gerade auf dem Sprung, darum kann ich das jetzt sofort noch nicht ausprobieren. Gravity hab ich schon. Sieht man auf dem Bild auch, ist ein kleiner Bogen in der Flugbahn. Und dass die Random Particles wieder durch den Eimer gehen und sich nicht an das Grav Feld halten ist mir auch schon aufgefallen, hab ich aber erstmal hinten angestellt und Random auf 0 gelassen. Collision hab ich ergo auch schon hinbekommen gehabt. Das mit den Multi-Point Partikeln hört sich sexy an, das test ich sofort, wenn ich das nächste Mal dran bin.
Was den Ball angeht weiss ich noch nicht so recht was ich machen soll. Die Aufgabe, die wir haben lautet eigentlich nur, den Ball unter Erhalt seines Volumens zusammen zu drücken. Hab das alles bequem mit Expressions gemacht, als C Programmierer wird man von Maya ja warm empfangen. Dann hab ich, weil ich gestern frustriert von dem Partikelkram war den Fußball gemodelt. Der ist aber so fein, dass Maya komplett anfängt zu ruckeln, wenn ich den sichtbar habe. Die Animationen laufen dann mit knappen 2fps. Also hab ich den da erstmal liegen und teste wohl bis zur Abgabe weiter mit dem billigen, der unter dem Eimer sitzt. Aber es soll schon ein Ball sein, der mit Luft gefüllt ist.
Ich hab in der Pumpe einen Cylinder mit Ocean Brush (jep, wir haben die unlimited
). Der bewegt sich mit dem Ventil hoch und runter und schlägt dabei Wellen. Sieht lustig aus. Das Gleiche würde ich natürlich gerne mit dem Eimer machen. Also mit jedem Satz Partikel, die da unten ankommen den Eimer ein bißchen mehr füllen. Dann sieht das mit dem Ball auch natürlicher aus.
Eigentlich ist das alles nur noch rumprobieren, die Aufgabenstellung hab ich lange erfüllt. Aber ich würde gerne gucken wie weit man es so treiben kann mit dem Realismus. Leider sehen die Renders nur mit dem MentalRay wirklich gut aus. Der HardRenderer kommt irgendwie mit der Bumpmap nicht klar, die ich der Pumpe verpasst habe. MentalRay macht so eine Art rote Chrompumpe daraus (Phong), der HR nur mono Rot mit schwarzen Flecken. Es sieht so aus als bräuchte der Hardrenderer ne richtige Beleuchtung, währen der Mental sich seine Lichter irgendwie selbst baut. Sehe ich das richtig? Wenn ich für das Problem nämlich auch noch ne Lösung finden würde könnte ich diesmal schon ein Video abgeben anstatt nur der Szene.
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Krümmelmonster
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Re: Wasserpumpe modellieren
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Antworten #36 am:
30. April 2008, 20:14:06 »
Und da kommt des Meisters Lieblingswort, Renderman.
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mac
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Re: Wasserpumpe modellieren
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Antworten #37 am:
01. Mai 2008, 14:17:59 »
Ich halt mich da mal raus.
Nur soviel : Wäre es nicht sinnvoller gewesen eben ein kleines Video zu machen statt soviel
Text zu tippen?
Dynamics sind seher sehr leistungsfähig in MAYA aber auch eine echte Herrausforderung. Wenn ich mal
überhaupt nicht mehr weiß was ich machen soll dann wirds auch ein Video geben . Hat bei mir zur Zeit
allerdings Prio 5. D.h es wird so etwa 2034 dann kommen.
Solange überlasse ich gern unserem Particlejockey 'Happy' diese Sparte
cheers
mac
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Krümmelmonster
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Re: Wasserpumpe modellieren
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Antworten #38 am:
01. Mai 2008, 17:36:18 »
Ja da hast du recht, ich glaube ich habe genug Material für nen 15 Minuten Video gehabt, aber ich sehs von der anderen Seite. Der Upload hätte bestimmt genau so lange gedauert wie das ganze Zeugs zu schreiben.
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