faq.macs3d.com:
Tutorial wurde eingetragen und steht zur Verfügung unter:
faq.macs3d.com » Tutorials anzeigen » Dynamics – Fields (Kraftfelder) (1) Dynamics – Die Kraftfelder (1/2 - Theorie)
MAYA 2008
Das ist das erste Tutorial über meine (hoffentlich) zukünftige Dynamics-Reihe.
Ich werde mit den „Fields“, auf deutsch „Felder“ oder „Kraftfelder“, beginnen. Ich denke der Einstieg mit den Kraftfeldern in das Thema Dynamics ist der einfachste, denn dieser beinhaltet die Grundlagen zum Verständnis von Dynamics.
Vorweg sollte erst einmal geklärt werden, was Dynamics (Dynamik, Kräftespiele) eigentlich sind. Wiki sagt dazu: „...in der Physik die Lehre vom Einfluss der Kräfte auf die Bewegungsvorgänge von Körpern“; Das heisst übertragen auf Maya: Ein Modul, welches Krafteinwirkungen auf Objekte simuliert und so Bewegungen physikalisch korrekt darstellt.
Wichtig: Dynamics werden in Maya, beim Start einer Animation, immer neu von Beginn an berechnet, also funktioniert das „Vorspulen“ nicht! Das erstellen eines Dynamics Catch ist möglich.
Der Menüpunkt „Fields“, welchen wir unter Dynamics finden, wird unterteilt in: „Air, Drag, Gravity, Newton, Radial, Turbulence, Uniform, Vortex und Volume Axis“, sowie den Punkten „Use Selected as Source of Field“ und „Affect selected Object(s)“. Man kann sich schon eigentlich vorstellen, was sich hinter diesen Namen für Kräfte verbergen (und eingehen werde ich darauf erst im nächsten Tutorial); Das einzig Schwierige ist nur die korrekte Anwendung mithilfe der Attributen.
Wichtig: Viele einstellbare Optionen, die man in den Attributen findet, sind bei allen Kraftfeldern gleich.
Die Kräftefelder haben nur einen Einfluss auf Partikel und Geometrien/Objekte, die als „Soft Bodies“ oder als „Rigid Bodies“ gekennzeichnet sind. Diese findet man unter dem Menüpunkt „Soft/Rigid Bodies“. Der Unterschied zwischen Soft und Rigid Bodies ist grob gesagt, dass Rigid Bodies ihre Grundform nicht verändern können (z.B. eine Stahlkugel), aber Soft Bodies schon (z.B. Flagge, die im Wind weht). Ich werde nur auf die Rigid Bodies eingehen.
Wichtig: Rigid Bodies‘ Objekte, die sich von Kraftfelder beeinflussen lassen (z.B. Kugel, die runterfällt), sind aktiv. Objekte, die sich nicht von Kraftfelder beeinflussen lassen, aber einen Einfluss auf aktive Objekte ausüben (z.B. Tisch, der die fallende Kugel aufhält), sind passiv.
Man findet also in dem Menü „Soft/Rigid Bodies“ die Einträge „Create Active Rigid Body“ und „Create Passiv Rigid Body“, mit denen man das Obengenannte auf die Objekte anwenden kann. Es lassen sich außerdem Objekte mit Kraftfelder verbinden, was man mithilfe von „Use Selected as Source of Field“ (Fields) erreichen kann. So kann man z.B. eine Kugel, die schön texturiert wie eine Erde aussieht, mit Schwerkraft versetzen.
Jetzt stellt sich nur noch die Frage, warum die Objekte, die als aktiv markiert sind, nicht auf die Kraftfelder reagieren. Man muss diese noch richtig kennzeichnen, indem man ein erstelltes Kraftfeld anklickt, dann die Objekte (eins oder mehrere, aber erst das Kraftfeld) auswählt und zuletzt den Punkt „Affect selected Object(s)“ anwählt, oder man wählt zuerst die Objekte (eins oder mehrere) aus und erzeugt dann ein Kraftfeld. Beeinflusste Objekte werden entprechend (normalerweise) Rosa gekennzeichnet. Jetzt braucht man nur noch die Animation zu starten!
So das war die Theorie der Kraftfelder, im nächsten Tutorial kommt dann die Praxis, bei der ich dann auf jedes einzelne Kraftfeld eingehen werde.
PS: Sollten mir irgendwelche Fehler unterlaufen sein: Bitte mich darauf aufmerksam machen, ich werde diese korrigieren!