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Autor Thema: cloth Animation  (Gelesen 318 mal)
Usser
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« am: 29. November 2008, 19:07:13 »

Hallo maya freunde,

ich hab mal wieder ein problem welches sicher eine einfache lösung hat auf die ich nicht komme ;o)

Ich hab versucht ein cloth objekt mit einem Transform Constraint an ein polygon zu heften...

Das ergebnis war das die edges des cloth zwar fest waren, doch sowie ich das polygon animiere bleibt das cloth auf seiner position und geht nicht mit, habs mit parent versucht...geht aber auch nicht, zumindest beim animieren nicht mehr Schockiert(

Vielleicht kann mir jemand helfen?

nutzte maya 8.5, der hintergrung ist der, das ich die flügelhaut eines drachen an seine gliedmaßen anbinden möchte um eine möglichst reale bewegung zu bekommen.

Der Usser

PS.: hab mir ein buch geholt in dem viele der Maya menüs erklärt sind "Maya 7 - die referenz" wenn man nicht viel weis von maya (wie ich) find ich es eine super hilfe und man schaut dann nicht mehr so verwirrt in das programm ;o)
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Norweschendir
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« Antworten #1 am: 30. November 2008, 00:30:30 »

also ich hät eine lösung, die allerdings mit nCloth entstanden ist. das gibts aber denk erst ab 2008!? insofern...
ich erzähls dennoch mal:

1. du baust deinen flügel (die knochen aus polys)... du baust die flughaut dazwischen (eine polyplane).
2. du schiebst die äußeren vertex der flughaut (plane) so hin, das sie mindestens bündig mit den knochen sind oder in sie hinein ragen, aber nicht viel...
3. du baust deine knochen so, dass die da, wo sie mit der flughaut zusammentreffen, eine edge haben (da kannst du dann auch die vertex der flughaut dran snappen)
4. du wählst deine flughaut an, sagst nCloth -> Create nCloth
5. du wählst deine knochen an, sagst nCloth -> Create Passive
6. du wählst alle äußeren vertex deiner haut und alle anliegenden edges deiner knochen an
7. du sagst nConstraint -> Component to Component (Point to Surface geht ggf auch)
8. du animierst, das der flügel sich hoch und runter bewegt... schraubst noch ein bissel an den werten rum...
9. fertig...

dann sieht das so aus, wie bei mir... siehe hier... fünf minuten mit modeln, ausprobieren und animieren... nCloth ist einfach geil Zwinkernd

mfg
dor elch
« Letzte Änderung: 30. November 2008, 00:32:43 von Norweschendir » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #2 am: 30. November 2008, 01:05:48 »

Danke elch, für die schnelle hilfe.

Ich nehm auch ncloth, hab nur das n weggelassen ;o) sorry

Habs ja auch schon fast so wie du versucht, mit dem nConstraint...leider nicht mit dem erfolg wie du.
Nehm mal an es liegt daran das ich nicht beachtet hab den knochen Passive anzuwählen, manchmal sieht man den wald vor bäumen nicht.
Werds morgen mal aufs neue versuchen, jetzt ists ein bischen spät....wenn ich jetzt anfang wirds sicher hell bis ich mich zwingen kann auszuschalten ;o)

Wenns funzt sag ich bescheid ;o)

Der Usser
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« Antworten #3 am: 30. November 2008, 01:32:27 »

also halten wir fest, 8.5 kann auch nCloth...
ich habs auch erst ohne passive probiert, aber das ging nicht, insofern... langsam rantasten. und ich hatte das schon mal mit einem fussballtornetz probiert... daher wusste ich so ungefähr wie's läuft. ist allerdings schon ne weile her.

kannst dann ja mal ein paar bilder vom drachen und auf jeden fall ein video von deiner animation hochladen (auch wenn der flügel nur blöd hoch und runter geht Zwinkernd )
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« Antworten #4 am: 02. Dezember 2008, 03:17:29 »

Hi, also grob hat das so gefunzt wie du es gesagt hast. Das einzige was mich noch vor ein kleines Rätsel stellt ist wie du das meinst mit den Vertex an die edges snappen?.... ich kann die fast überall hin snappen, nur nich an ein edge :-(

Ich hab die flügelhaut noch nicht fertig drangebaut, sind ein haufen vertex und so, übelst gefummel ;o)

Dacht aber ich zeig mein erstes maya projekt trotzdem mal, find wiedermal nur nicht wie ich ein avi video zum anschauen hier rein bekomm.

Der Usser
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« Antworten #5 am: 02. Dezember 2008, 13:42:49 »

ein avi kannst du hier nicht hochladen, aber rar-archive... und die auch nur bis 1mb... also würde ich vorschlagen du packst das dennoch in ein rar-archiv und läst es zb bei rapidshare.com hoch und verlinkst es hier.

das mit dem snappen der vertex an edges war nicht so ernst gemeint... vertex an vertex wär eine methode oder eben die vertex der flughaut so in den knochen händisch rein schieben, bis es halt passt und man nicht mehr zwischen beidem durchgucken kann. logisch wa?! Zwinkernd

mfg
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« Antworten #6 am: 02. Dezember 2008, 14:05:15 »

dat geit...
aber nur mit CurveSnap und die Funktion is bissi Tricky, das wissen wir ja alle =)
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« Antworten #7 am: 02. Dezember 2008, 23:03:50 »

via curve snap an edges? ich probier sowas immer aus bevor ich sowas hier rein schreib... und bei mir hats net gefunzt...

mfg
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« Antworten #8 am: 03. Dezember 2008, 10:15:29 »

Üben, üben üben, junger Padawan  Grinsend
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