also ich hät eine lösung, die allerdings mit nCloth entstanden ist. das gibts aber denk erst ab 2008!? insofern...
ich erzähls dennoch mal:
1. du baust deinen flügel (die knochen aus polys)... du baust die flughaut dazwischen (eine polyplane).
2. du schiebst die äußeren vertex der flughaut (plane) so hin, das sie mindestens bündig mit den knochen sind oder in sie hinein ragen, aber nicht viel...
3. du baust deine knochen so, dass die da, wo sie mit der flughaut zusammentreffen, eine edge haben (da kannst du dann auch die vertex der flughaut dran snappen)
4. du wählst deine flughaut an, sagst
nCloth -> Create nCloth5. du wählst deine knochen an, sagst
nCloth -> Create Passive6. du wählst alle äußeren vertex deiner haut und alle anliegenden edges deiner knochen an
7. du sagst
nConstraint -> Component to Component (Point to Surface geht ggf auch)
8. du animierst, das der flügel sich hoch und runter bewegt... schraubst noch ein bissel an den werten rum...
9. fertig...
dann sieht das so aus, wie bei mir...
siehe hier... fünf minuten mit modeln, ausprobieren und animieren... nCloth ist einfach geil

mfg
dor elch
