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Autor Thema: Es könnte ja so leicht sein. -> texturetutorial!  (Gelesen 205 mal)
Empos
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« am: 20. Juli 2009, 16:45:44 »

Hi allerseits,

ich beschäftige mich gerade mit Uv´s und könnte schon ganz am Anfang ausrasten weil absolut garnichts klappt. Ich habe nun die Texturirungsvideos von Mac gesehen und die von Digital Produktion habe ich auch. Aber egal was ich mache, es gibt grundsätzlich andere Ergebnisse als in den Videos.

In meinem Fall beziehe ich mich mal auf das erste Video von Mac, weil ich die sehr schön finde. Er hat dort eine Ebene erstellt, ein paar Flächen verschoben und dann eine Lambert texture mit dem Schachbrettmuster draufgeklatscht. Wenn er nun die Taste 6 drückt, erscheint bei ihm ein schönes Karomuster. Tja, wäre das nur auch bei mir der fall...

Ich habe also alles mal haargenau nachgebaut wie er (und das will was heißen da ich gerne zum verstehen selber experimentiere, als einfach nur auswendig zu lernen). Die Texture auf mein Feld gezogen und 6 gedrückt.
Und hier geht es dann los, als erstes hatte ich das Problem das Maya mir nichts angezeigt hat. Irgendwie habe ich es dann geschafft das ich was zu sehen bekomme (und fragt mich nicht wie ich das gemacht habe) und dann sehe ich ein schönes total verschwommenes Muster dort. Jau ! habe ich gedacht, unser Mac hat bestimmt die Rendereinstellung des Ansichtsfenster auf Highquality. Gesagt  getan sehe ich auch gleich endlich ein paar Karos. Ein paar ? Von wegen, im gegensatz zu Macs 10 Karos sind bei mir 1000 kleine. Jetzt muss ich wieder erst herausfinden wie ich die Wiederholungsrate derer runterschraube um etwas übersicht zu bekommen (wo ich im übrigen immer noch am suchen bin).

Das schreiben hier geht wirklich nicht gegen die Videos von Mac, ich hoffe da versteht mich keiner falsch.
Ich will nur wissen wie soll ich das nun angehen um es zu lernen. Derweilen verliere ich echt die lust weil grundsätzlich alles anders ist als beschrieben und ich an der Menge an Knöpfen etc. glatt am verzweifeln bin. Ich finde das Thema eigentlich spannend, aber mittlerweise vergeht mir schon die lust wenn ich daran denke das wieder zu lernen, im wissen das es eh nicht klappt.

Hat jemand Tipps dazu ?

Gruß
Jens
« Letzte Änderung: 23. Juli 2009, 18:07:25 von Norweschendir » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #1 am: 20. Juli 2009, 17:16:17 »

Achja, dazu kommt noch eine kleine interessante kleinigkeit.
Wenn ich eine einfache Kugel erstelle und der dann ein karomusterzuweise, wird es erstmal dargestellt weil Maya ja beim erstellen der Kugel schon eine UV-Projektion erstellt hat. Wähle ich die Kugel nun an (im Objektmodus) und klicke auf Spherical mapping, erscheint zwar die Bounding box, aber sie erfüllt absolut keinen sinn. Es ist vollkommen egal wie ich sie verschiebe, ob ich die Box zusammenziehe oder auseinadner, das Karomuster bleibt immer gleich und ändert sich nicht. Nichtmal wenn ich im Uv-Fenster die UVs anwähle und skaliere oder verschiebe ändert sich nur irgendwas an dem Muster. (In den ganzen Videos passiert dann aber was).

Gruß
Jens
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« Antworten #2 am: 21. Juli 2009, 01:39:21 »

Habe nun die Digital Produktion dvd durchgearbeitet und komme wenn es um Automapping geht, um dann die UVs im Editor anzupassen ziemlich gut klar. Auch habe ich verstanden das man ein Mesh auf ein Sub-D kopieren kann.

Jetzt fehlen mir nurnoch die antworten zu meinen eigentlichen Problemen.

Gruß
Jens
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« Antworten #3 am: 21. Juli 2009, 12:48:42 »

Also, in der Hoffnung das ich nun nicht alt zu viel geschrieben habe und niemand mehr lust hat das zu lesen  Grinsend
Mein Hauptproblem liegt nun in der Anzeige, egal was ich mache, die Karos werden bei mir verschwommen angezeigt. Wenn ich die Ansicht auf Highquality stelle, habe ich das Problem das es anfängt zu stocken. Habe ich was falsch eingestellt ?

Gruß
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« Antworten #4 am: 21. Juli 2009, 13:51:23 »

Hi Empos.

wenn du dich bis heut abend gedulten kannst dann kann ich heut abend mal schaun wie ich dir da am besten helfen kann.
bin nur im mom auf arbeit.
vielleicht schaff ich das auch gleich bei dem nächsten objekt das ich bauen muss.

muss mir auch erstmal die videos nochmal anschaun damit ich grob weis was du gemacht hast.
uvs sind eigentlich gar nicht so schwer und sehr logisch ... ist nur die nervigste arbeit meiner meinung nach 

gruss bear
« Letzte Änderung: 21. Juli 2009, 13:52:59 von Feierbaer » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #5 am: 22. Juli 2009, 09:06:02 »

sorry empos hab es gestern nicht mehr geschafft.
mir ist gestern auf arbeit der rechner in dem moment als ich lighten wollte abgekackt und hat gleich einiges meiner arbeit von gestern zerstörrt. und nachdem ich dann endlich soviel wie möglich gerettet hab hatte ich keine lust mehr.

Werde heute im laufe des Tages ein kleines lowpoly objekt bauen müssen. wenn ich davon die uvs mache mach ich gleich ein paar screens und erklär dir dann anhand eines praktischen beispiels das wichtigste

gruß bear
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« Antworten #6 am: 22. Juli 2009, 12:10:49 »

Macht ja nichts, dafür muss man sich nicht entschuldigen.
Solange lerne ich immer was anderes.

Gruß
Jens
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« Antworten #7 am: 22. Juli 2009, 15:50:58 »

so aber jetzt.
musste erstmal mein chef fragen ob es ok ist wenn ich hier bilder davon poste aber ist kein problem bei so einen kleinen deko objekt.
anhand folgender lowpoly scheine werde ich mal das wichtigste erklären


als erstes mal arbeite ich persönlich nicht mit der checker funktion in maya. wie du schon festgestellt hast ist das ziemlich blury
darum arbeite ich mit einer checker map

welche Vorteile dieses image hat werden wir dann noch sehen

so also ist nun der nächste schritt ein material mit dieser textur zu erstellen und diese dann den objekt zuweisen.

als erstes mal eine grobe erklärung zum hypershade
1 mit den buttons kannst du alle areas ein und ausblenden lassen
2 damit clearst du die workarea. es werden keine materialien gelöscht
3 ist wichtig in einer grösseren scene wenn du wissen willst welchen material ein objekt hat. objekt anklicken dann den butten und das material wird in der work area angezeigt
4 damit kannst du ein material von oben in die workarea packen um zu sehen wie das material aufgebaut ist.
5 hier stehen alle material typen
6 hier die ganzen notes die du mit dem material verknüpfen kannst
7 hier stehen alle options zu den jeweilig ausgewählten note
8 mit diesem note kannst du die position sowie kachelung der textur einstellen

Als nächstes zieh mit der mittleren maustaste ein lambert und ein image note in die workarea. dem image note weist du nun die checker textur zu. dann mittlere maustaste vom image note zum lambert note. nun haben wir schonmal das material
als nächstes das mesh auswählen und dann rechtsklick auf das lambert und "assign material to selection" (info: es gibt auch noch andere wege nur ich hab mich inzwischen daran gewöhnt.)

so schaun wir uns nunmal die uvs an

wie du siehst ist alles gestrecht und unsauber. und nun beginnt die puzzle arbeit
bei solchen einfachen objekten fang ich meist mit einen automatik mapping an. dann sollte man sich überlegen wie man welche flächen am besten zusammenfasst. da man sich ja überlegen muss wo kommt welches material hin.

ich schieb dann meistens erstmal alle uvs zur seite dann seh ich besser welche ich schon zusammengefasst hab und welche noch nicht. immer wenn ich mit einen objekt fertig bin schieb ich es zur seite.


nun kannst du die edges auswählen und mit move and saw zusammenfügen. hier sieht man nun auch einen vorteil dieser checker map. du siehst auf den ersten blick ob eine fläche richtig oder falschrum liegt und welche zusammen sind


schaun wir uns mal kurz das dach an. da dies schräg ist aber von oben gemappt wurde sind natürlich auch die uvs leicht verzerrt. hier kann man die äusseren auswählen und skaliert sie soweit bis man wieder quadrate und keine rechtecke sieht


manche flächen sind auf beiden seiten gleich ... diese kann man dann übereinander legen und muss somit nur eine seite texturieren und wird dann auf beiden angezeigt


spiegelverkehrte uvs kannst du dann auch flippen wie du sie brauchst

v kannst du hier auch wieder nutzen wenn du die uvs snappen willst

der holzbalken oben ist ja gebogen aber da die holzstruktur immer mit einen balken geht sollte man die uvs hierfür linear machen

nachdem dann die ganzen grossen flächen zusammengefasst wurden bleibt meist immer noch etwas kleinkram zurück.
am besten fläche im uv editor anwählen und am mesh schauen wo sich das befindet. falls man nicht weis was das für ein stückchen ist



nachdem man dann alle uvs so zusammengefasst hat wie man will sollte man sie alle in die obere rechte ecke packen


dann kann man sich das uv layout speichern und anfangen mit z.b. Photoshop die textur zu malen


so ich bin hier nun erstmal nur auf das absolut wichtigste eingegangen. es gibt natürlich verschiedene texturierungs und ev techniken auf die ich hier aber erstmal nicht näher eingehen will.
Ich hoffe das dir das weiterhilft. falls noch was unklar ist frag einfach. ich werde nun erstmal die scheune texturieren

gruß bear





 



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« Antworten #8 am: 22. Juli 2009, 16:06:57 »

Wau, mit solch einer beschreibung hätte ich mal garnicht gerechnet.
Ein riesen großes Dank für deine Bemühungen. Ich werde auch mal so ein leichtes Objekt bauen und es dann einfach mal mit hilfe der Beschreibung ordentlich zu mappen.

Wenn dann Fehler auftreten oder ich nicht weiter komme melde ich mich wieder in diesem Thread.
Danke nochmal für die mühen.

Gruß
Jens
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« Antworten #9 am: 22. Juli 2009, 16:20:38 »

kein problem.
wäre bei einigen punkten auch gerne nochmal etwas mehr ins detail gegangen aber die zeit die zeit   Zwinkernd
darum wenn was unklar ist frag nach dann erklär ich dir das auch

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« Antworten #10 am: 22. Juli 2009, 18:50:52 »

so und hier nun das fertige model samt textur. natürlich kann man sich noch viel mehr details einfallen lassen, aber in der produktion bekommen die wichtigeren sachen mehr details und beim rest muss man schaun das man etwas zeit spart.




so ich hoffe das dir das nun alles geholfen hat

gruss bear
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« Antworten #11 am: 23. Juli 2009, 17:06:03 »

Super Bärchen! Das ist die erste anständige erklärung die ich bisher bei Texturing gesehen hab!


Wenn muß ich töten, das du ein Video Tutorial dazu machst???


Gruß
Hoki
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« Antworten #12 am: 23. Juli 2009, 17:46:14 »

danke hoki
dabei hab ich noch nichtmal alle tricks und techniken verraten Zwinkernd

und du musst niemanden umbringen denn das ändert nichts daran das ich momentan keine zeit hab. als einzigster grafiker der die kompletten levels machen muss fehlt mir einfach die zeit dafür. erinner mich nochmal daran wenn unser projekt fertig ist

gruß bear
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« Antworten #13 am: 23. Juli 2009, 18:05:18 »

Naja werd mich mal dran machen das so nachzuarbeiten und dich dann mit fragen löchern, und wenn ich es einigermasen drauf hab, kann ich ja schon mal eins machen. Wenigstens so weit das man schon mal ansehbare Ergebnisse erzielt! So als Lückenbüser, bis du wieder Zeit hast! Denn es gibt wirklich keine guten Tutorials für Texturing, dabei ist das so wichtig um deinem Model das man mit viel Zeit und Schweiß gebastelt hat den letzten Schliff zu verleihen!Und nicht immer so alibi Texturen drauf wirft!

Gruß Hoki
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« Antworten #14 am: 24. Juli 2009, 02:04:01 »

Das wird ja immer besser hier  Grinsend
Denkt auch an Macs gute Tutorials, die erklären das auch super. Nur geht er da halt noch nicht sehr tief in die Materie.
Das wird aber sicherlich noch alles kommen.

Gruß
Jens
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