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Autor Thema: kanten abrunden mit bevel  (Gelesen 689 mal)
kaboOm
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« am: 24. Juli 2007, 18:07:13 »

mal wieder ne frage von mir
konvexe kanten kann man ja mit bevel schön abrunden, aber wie schauts mit konkaven kanten aus?
wenn ich eine konkave kante auswähl und bevel benütz, funktioniert das nicht so wie ich will
ich hoffe ihr versteht was ich meine ^^sonst mach ich nochn bild
mfg
edit: bild gemacht. drauf ist unschwer zu erkennen dass die fläche verschwindet (sie ist noch da, allerdings nicht da wo ich sie will)


* bevel.JPG (96.88 KB, 1165x652 - angeschaut 128 Mal.)
« Letzte Änderung: 24. Juli 2007, 18:40:48 von kaboOm » Moderator informieren   Gespeichert
mac
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« Antworten #1 am: 26. Juli 2007, 20:54:08 »

Hija,

also ich komme echt nicht dahinter was du willst. Versuch einfach zu erkären was das Ziel ist.
Mach ne zeichnung oder schreib ein Buch drüber   Grinsend


cheers
mac
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« Antworten #2 am: 26. Juli 2007, 20:56:04 »

Ich hab auch schon versucht eine Problem?!lösung zu finden.
Eine detailliertere Beschreibung wär da schon sehr gut Zwinkernd
Liebe Grüße
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kaboOm
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« Antworten #3 am: 28. Juli 2007, 01:56:59 »

ok, dann versuch ichs mal ^^
ich habe mit booleans nen zylinder mit dem quader verbunden. die kante die dabei entsteht möchte ich abrunden, aber wenn ich das mit bevel versuche geschieht das oben auf dem bild...
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« Antworten #4 am: 21. August 2007, 01:19:04 »

Bissi späät..

das problem ist der boolean. die funktion ist nicht wirklich toll und führt manchmal
zu merkwürdigen ergebnissen.
Das hauptproblen ist, das dein cylinder viele,vielen Faces hat, die aber an einem einzelnen
Face "andocken" sollen. In dem fall fängt Maya an zu denken was du denn wohl erwarten
würdest, und was dabei raus kommt wenn maya für uns denkt - das wissen wir ja.

Kurzum, du musst das Face der Box den faces der cylinders anpassen sont wirds nix
Lass das mit dem boolean am besten ganz weg.

cheers
mac
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« Antworten #5 am: 21. August 2007, 13:27:23 »

hm... k ^^
brauche das sowieso nicht, hab schon ewiigs nichts mehr mit maya gemacht, sollte wieder mal anfangen xD
was ist denn an booleans so böse? wie würdest denn du das machen was ich will? ^^
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« Antworten #6 am: 21. August 2007, 19:54:53 »

Hi BoomBoom,

aaalso, zuerstmal...dat geht schon. Ich habe einfach den Shape genommen, eine CV Curve dazu erstellt und
mit revolve das Objekt erstellt. Konvertiert in ein Poly und die unteren Edges, an der Fase extrudiert. In Form geschoben und die überflüssigen Edges einfach gelöscht.

Um es gleich zu sagen das ist oberböser Workflow ein NO-NO-NO in Maya.
Wenn das in einer Gameengine verwurstet wird - egal, die trianguliuert den Müll und ist auch in der Lage übelste Geometry darzustellen. Schon mal Gedanken darüber gemacht warum die ganzen Games Probleme haben mit vernünftigen Kollisonsabfragen und Clippings ? Kommt allein von der miesen Qualität der Modelle die sie einsetzten..aber ich schweif ab...hehe

Richtiger wäre es definitiv, die Egdes alle nach außen zu führen. Dann ist das sauber erzeugt aber viel Geometry
und dein ArtDirector bekommt nen Blutsturz weil dein Probe mehr Polygone hat als der Rest von der Scene zusammen. Noch einfacher ist es natürlich die beiden Teile getrennt zu modeln. Kommt immer auf den Einsatz an.

cheers
mac





 


* schlimmerfehler.jpg (49.96 KB, 375x286 - angeschaut 67 Mal.)
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« Antworten #7 am: 22. August 2007, 14:12:26 »

kaboOm hat schon mit maya aufgegeben ?
das habb ich hier im forum auch schon öfter gelesen Smiley

aber mac das mit den boleans versteh ich noch nicht so ganz
so wie du das beschreibst bringt das mehr probleme bei moddels für games.
dann hat das für einzelbilder wahrscheinlich keine große bedeutung, aber wie sieht es bei animationen aus und warum macht das probleme ?

gruß
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« Antworten #8 am: 10. September 2007, 01:03:16 »

Hi Bär,

das boolean tool war noch nie wirklich ein Highlight in Maya. Da gabs immer Probleme. Angefangen damit das die beiden Teile die du "boolen" willst eine annähernd gleiche Anzahl von Polygonen haben muss. MAYA versucht ja die Faces irgendwie zu verbinden. Wenn sich das dann nicht sauber berechnen lässt - macht MAYA irgendwas, aber bestimmt nicht das was Du erwartetest.

Das MAYA so empfindlich auf schlechte Geometrie reagiert ( mehr als 4 seitige faces, oder eben einen Anzahl von Seiten die sich nicht trianguliern lassen) liegt primär daran das MAYA dazu konzipert wurde hochanspruchsvolle, absolut realistische Models/ Animation zu erstellen. Die ganze Gameschiene wollte man eigentlich 3dsMax überlassen.
Da der Gamemarkt aber eine lukrative Einnahmequelle ist hat man im Nachgang versucht den Entwicklern auch MAYA
für simple Modelle schmackhaft zu machen. Wobei man nicht vergessen darf, das es meist nicht an den Modellern liegt. Man hat meist eine genaue Vorgabe, z.B. maximal 2000 Polys fürs Modell, sonst kackt die Engine ab. Das bedeutet das du an deinem Modell mehr und mehr wegnehmen musst um die Vorgabe zu halten. Und einem Modell Polys zu klauen hat es noch nie besser gemacht. Irgendwann ist dann ein Punkt erreicht an dem MAYA nicht mehr möchte.

Ich schweif schon wieder ab  Cool

cheers
mac


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« Antworten #9 am: 10. September 2007, 18:27:32 »

ah ok ich verstehe
danke für die genaue erklärung Smiley

gruß alex
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