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Autor Thema: Blueprint Batman-Kopf mit welcher Modelliermethode??  (Gelesen 579 mal)
lalelu12
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« am: 13. November 2010, 00:49:32 »

Hi Habe mir vom internet eine Bluprint von einem Batmankop kopiert. nun meine Frage Welche Modelliermethode ist für diesen Kopf die beste geeignet.
mfg


* bat-head.jpg (276.56 KB, 1120x840 - angeschaut 40 Mal.)
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« Antworten #1 am: 13. November 2010, 13:20:18 »

mal ganz davon abgesehn, dass es kein blueprint ist und die seitenansicht auch keine orthogonale (seiten-)ansicht ist, ists egal welche du benutzt.

ich würde das mit bändern machen, aber nur in ermangelung von z-brush. falls du da zugriff drauf hast, dann nutze das.
aber so vom prinzip ist es total egal. du musst das nutzten mit dem du am schnellsten vorran kommst und zufriedenstellende ergebnisse erzielst.

mfg
dor elch
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lalelu12
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« Antworten #2 am: 13. November 2010, 15:42:43 »

Hi Danke für die Auskunft, Ich hätte gelaubt das Maya auch alles kann, oder besser gesagt einer der besten Software überhaupt ist. Also wenn ich das richtig verstehe dann, gibt es für verschiedene Arbeitsschritte auch besser Programme oder geeignetere Programme fürs Modellieren.
mfg
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« Antworten #3 am: 13. November 2010, 19:40:02 »

fürs modeling oder besser für sculpting schon. also das reihne modellieren und für solche feinheiten wie gesichtszüge gibt es programme, die das besonders gut können und auch mit hohen polygonzahlen im sechs- oder sogar siebenstelligem bereich gut und schnell zurechtkommen. da sind eigentlich nur zwei programme zu nennen. z-brush von pixologic und mudbox von autodesk. beide programme sind auch besonders gut zur erstellung von UV-maps geeignet. außerdem kann man in beiden - soweit ich weiß - direkt auf dem model malen. dann hört es allerdings auch schon bis auf kleinkram bei beiden programmen wieder auf. rigging und animation sind nicht wirklich möglich.
z-brush ist wohl momentan marktführer aber mudbox ist auch immer stärker vertretten.

maya ist eine high-end-software für 3d anwendungen. in maya ist alles möglich was auch z-brush bzw mudbox bietet. die frage ist nur, mit welchem aufwand und in welcher geschwindigkeit bestimmte dinge realisierbar sind. ich würde wohl nie auf die idee kommen einen gegenstand in z-brush bzw mudbox zu modellieren, weil das dann schlicht weg überdimensioniert wäre. aber alles was falten wirft, alles was bio ist, macht sich besser in z-brush und mudbox. wohl einfach weils es sehr hochpolygone dinge sind. ne kiste oder ein kran-arm wird wohl nie die 100k poly-marke erreichen. ein gesicht - wie zb die aus avatar - schon.

mfg
dor elch

edit:
gerade gefunden:
"Derzeit hat Maya ca. 42% Marktanteil, an zweiter Stelle kommt 3DSMax mit 40% Marktanteil (Stand April 2010, 3500 Teilnehmer an der Studie)."
quelle: http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ss10/pkmm/Einfuehrung.pdf

du kannst auch mal hier gucken:
::Macs3D:: > MAYA > Modelling > Modelling Tutorial (eng, 3ds max), aber super gut
« Letzte Änderung: 13. November 2010, 20:30:03 von Norweschendir » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #4 am: 14. November 2010, 16:05:16 »

Hi wegen zBrush. Ich habe mir das ein wenig angesehen hab mir die Testvesion runtergeladen, 2 Tage habe ich mich ein wenig beschäfitgt mit zBrush ist sicher ein zu kurze Zeit. was nur meine Persöhnliche meinung ist. Ich glaube das man mit maya genauer Modellieren kann als mit zBrush.(aber ich sage ja 2 Tage sind zu kurz.) und es ist eine sehr grosse umstellung von der Bedinung von Maya. (mir raucht schon der Kopf(zBrush). Arbeitest du viel mit zBrush. mfg christian
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« Antworten #5 am: 14. November 2010, 17:04:21 »

ob ich viel mit zbrush arbeite? sagen wir ich sollte/wollte mehr mit machen...  Augen rollen Unentschlossen

und ja, zwei tage sind mindestens zwei wochen zu kurz. außerdem glaub ich, reden wir etwas aneinander vorbei. zbrush ist ein skulptur-tool. also aus vorhandenem etwas erstellen, modelling ist aber aus nichts etwas erstellen. (ja, ich weiß, nicht genau treffend, aber schöner vergleich.) zbrush ist also für die feinheiten, also high-poly gut (falten im gesicht zb). du kannst natürlich nach wie vor erstmal das gesicht in maya erstellen und dann die feinheiten (bis hin zur kleinsten hautpore) in zbrush modellieren. weil das maya nur widerwillig mitmacht.

mfg,
dor elch
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« Antworten #6 am: 14. November 2010, 17:50:55 »

Hmmmm ich glaube du hast da noch so einiges nicht ganz beim modelieren verstanden.
ZBrush und Maya sind 2 ganz unterschiedliche Sachen, die sich aber gut kombinieren lassen.

In Zbrush kann man durchaus vom Begin an bis zum Ende modelieren. Es bietet alle Werkzeuge die du brauchst.
Genauso kannst du auch in Maya alles von Anfang bis Ende machen.
Man sollte nur nicht vergessen das MAya ein Polygon bzw NURBS modlerer ist und Zbrush basiert auf Pixel (Quasi Bilder) wodurch sich am Ende auch solche unmengen an angeblichen Polygonen bilden lassen.
Zbrush ist eben nen Sculpting prog wo man keine einzelnen Polygone weiterverarbeiten kann, sondern sich sein Werk einfach zurechtknetet.

Und genauso (und so wird es meistens gemacht) nutzt man Maya und Zbrush einfach zusammen.
Ich glaube die meist genutze Technik ist ein Lowpolyobjekt in Maya zu erstellen und wie der nette Nor... schon sagte dann in Zbrush feinheiten zu geben, die aber in Maya nicht als Model sondern meistens als Displacementmap aufgetragen wird.

Wenn es also um das modelieren geht, gibt es kein allzweckmittel. Man kann mit allen Programmen ans Ziel kommen, jedes hat einfach seine stärken. Willst du wirklich direkt und nur modelieren nimmst du z.b. Renoceros, wenn du sculpten willst z.b. Zbush. Aber Maya bietet dir die gleichen mittel alles zu erstellen, die anderen Programme bieten nur Werkzeuge die vieles etwas einfacher machen, weil sie genau dafür erstellt wurden.

Und wenn du super genau modelieren willst dann wirst du dich mit CAD Programmen beschäftigen müssen!

Allgemein kann ich dir nur ans Herz legen dich einfach mit Maya zu beschäftigen und alles andere erstmal aussen vor zu lassen. Es geht beim modelieren nicht darum alles genau zu machen und immer das beste Werkzeug an der Hand zu haben, sondern darum das es am Ende gut aussieht und das in akzeptabeler Zeit. Und das ist mit allen Programmen machbar. Modelieren ist eh mehr ein möglichst genaues nachbauen von Objekten, da muss nicht alles milimeter genau passen, sondern es muss am Ende nur richtig aussehen. Was man nicht sieht, da verschwende ich auch keine Zeit mit.

Ausnahme ist wie gesagt das modelieren per CAD was aber nur in der Mechanik und co Kiste gebraucht wird.

Ich hoffe ich konnte dir in etwa klar machen, das modelieren nur ein Wort ist und es am Ende eh immer nur aufs Ergebniss ankommt, welches mit allen Programmen zu bewerkstelligen ist.
Und Maya ist definitiv eines der stärksten allrounder 3D Packete!
Denk immer da drüber nach wie du am schnellsten zum Ziel kommst, dann ist es immer richtig. Und Modeliere nicht alles hargenau, sehr viel lässt sich über Texturen machen! Denn man sollte immer im Hinterkopf haben was man am Ende mit dem Objekt machen will. Es sollte jederzeit leicht zu handhaben und vor allem auch sehr gut weiterverarbeitet werden können.

Gruß
Jens
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« Antworten #7 am: 14. November 2010, 18:28:50 »

schaule worte und endlich mal einer der hier unterstützt  Grinsend
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« Antworten #8 am: 14. November 2010, 21:07:05 »

danke danke danke auf meine vielen Fragen. Ja werde mich wie ihr schon gesagt habt auf maya konzentrieren. weil alles auf einmal geht eh nicht. Und wie gesagt habe mir zBrush angeschaut und da läuten wirklich schon bald die Glocken in meinem Kopf(weil mir das alles ein bisschen dann zu viel wird ggggggggg)
Noch eine bitte habe ich kann man von euch im Netz wo Arbeiten sehen würde mich interessieren.
mfg christian
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« Antworten #9 am: 14. November 2010, 21:43:42 »

ich habe leider nur uralt-zeuchs online, welches ich niemandem zumuten will. da muss ich dich leider enttäuschen. sorry...
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« Antworten #10 am: 14. November 2010, 22:46:12 »

Hi hir mal ein Bild von meinen Badman. ist aber nur mal ein Versuch bin noch nicht fertig. Nur meine Frage: ist das schon zu viel mit den Falten. sollte ich das in zBrusch schon machen. tut mir leid das ich euch das Zeige weil es ja noch schrecklich aussieht. gggggg


* Batman Rendering 1.jpg (9.88 KB, 640x480 - angeschaut 33 Mal.)
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« Antworten #11 am: 14. November 2010, 22:48:15 »

und schon wieder eine Frage; in welchen format muss ich das Bild abspeichern damit ich es in zBrush bearbeiten kann. hab irgendwo gelesen in obekt datei. aber in Maya gibt es diese Datei nicht.
mfg christian
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« Antworten #12 am: 15. November 2010, 00:36:49 »

@ falten
nö, so siehts schon ganz gut aus mit den falten. aber wozu willst du dann jez noch nach z-brush? das is immerhin ne maske, die is eigentlich glatt und hat keine poren oder eine grübchen... außer batman hat eine auf die mütze bekommen  Schockiert

eine bitte hätte ich mal noch, kannst du ein bild shaded+wireframe machen?! einfach im viewport, nicht gerendert. würde das zugern sehn. danke!

@ z-brush format
nur weil zbrush mit pixeln arbeitet, ist es kein bild, welches du abspeichern musst. versuch mal file -> export -> *.obj... mir fällt gerade nicht die richtige menüführung ein, aber irgendwie so.

mfg
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« Antworten #13 am: 15. November 2010, 09:35:52 »

hi ich hoffe das passt so wie du es sehen willst. mfg

* Batman Shaded+Wirefram 15.11.mb (131.48 KB - runtergeladen 32 Mal.)
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« Antworten #14 am: 15. November 2010, 09:37:20 »

und noch ein Foto

* Batman Shaded+Wirfram 2.mb (131.47 KB - runtergeladen 30 Mal.)
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