@ geld
ich kenn wirklich gute leute, die für 0 (in worten: null) euro arbeiten... und das über einen längeren zeitraum. ich kenn allerdings auch welche, bei denen es sich deutlich anders verhält. so um die 8.000 (in worten: achttausend) euro im monat. allerdings als freelancer (also auf eigene rechnung und jegliche steuern selbst bezahlen). was der schnitt hat? ka, aber realfilmer sind meist besser dran

@ batman
ich hab mir mal deine batman datei runtergeladen... auch wenn es jetzt wie meckern klingt und ich deine arbeit zunichte mache, aber ich will, dass du von anfang an lernst wie man es machen sollte... also nicht böse sein. war für mich auch schwer...

(da das ja nur die maske ist, fällt die unter unbewegtes prop (requisite) und müsste nicht bio-gemodelt werden. ich schreibs dennoch schonmal hin

)
auf dem angehangenen bild ist erstmal haufen gekrigsel drauf (nicht maßstabsgerecht!), und da versuch ich jetzt mal licht ins dunkel zu bringen. für biologisches/humanes modelling sollte man sich gleich angewöhnen den edge-flow - also den verlauf der kanten - schön dynmisch und gleichmäßig, ohne ecken und kanten zu gestalten. alles muss halt rund sein und einen gleichmäßigen abstand zueinander haben, der sich über größere strecken verändert kann. (größere strecken heißen hier über mehrere edge-loops, sagen wir mindestens zwei). am mund/augen brauchst du einfach mehr geometrie als auf der wange/strin oder den ganzen hinterkopf. (siehe bild oben rechts (orange))
soviel vornweg. jetzt zum bild. die dunkelgrünen linien laufen alle kreisförmig um zb augen und mund und spiegeln den edge-flow dort wieder. wie deine edges dort verlaufen sollten. die anzahl spielt keine rolle. für schöne lippen brauchst du ein paar mehr. genauso bei den augen. die hellgrünen linien sind die linien, die in den "körper" laufen. und zusammen mit den dunklen eine einheit bilden. (ich hätte sie nicht mehrfarbig machen sollen

) du wirst feststellen, dass die beiden linien-farben eigentlich die selben sind, nur halt größer, ähnlich dem äquator (dunkel) und den breitengraden (hell).
es gibt keinen anfang, alle linien laufen in eine andere linie ein - ohne knick! - oder entstehen aus einer anderen. es muss eine schöne rundung ergeben, keinen plötzlichen starken richtigungswechsel.
dir hat bestimmt schon jemand gesagt, dass das schönste polygon ein vierseitiges polygon ist?! also keines mit drei seiten und erst recht keine mit mehr als vier! <-- absolut verboten! warum? steht ganz unten...
aber wie bekommen wir nun die drei- und mehr als vierseitigen polygone weg? dafür ist die schöne zeichung rechts neben dem bild. mitte rechts steht ja schon blöd drüber, ist ein fünfeck und unser edge-flow ist eckig, darum: blöd... das bild unten rechts heißt cool warum? weil es nur vierecke sind und unser edge-flow schön rund ist... also cool

wer jetzt mal genau hinguckt, die äußere form beider zeichungen ist auch ein fünfeck. das ist aber auch gut so, den da sind ja andere, vierseitige faces dran...
das problem jetzt ist aber, wir können nicht unendlich viele dieser "sterne" da rein baun. also vertex, mit fünf anschließenden kanten/edges. sondern genau drei. das sind die drei roten punkte auf der maske. ein "stern" auf höhe schläfe, einer seitlich der nasenwurzel und der dritte auf höhe wangenknochen. (auf der anderen gesichtshälfte natürlich nochmal drei) warum dort? diese sterne machen in der animation leichte probleme bei der deformation des gesichts. also was macht man? man minimiert erstmal ihre anzahl, das haben wir schon. und nun packen wir sie an stellen an denen sich möglichst nichts deformiert. ich weiß nicht wies dir geht, aber ich kann in meinem gesicht keine der drei bereiche deformieren. wenn du aber jemanden modeln willst, der seine wangenknochen ausklappen kann, musst du dir ggf noch ne andere stelle für den "stern" suchen. ansonsten sind sie dort gut aufgehoben.
ganz unten:
polys mit mehr als vier seiten sind schlecht, da viele renderer intern alles triangulieren. also in dreiecke aufsplitten. jetzt nimm mal die tischdecke deiner besten freundin und schneide da mal ein fünfeck draus. anschließend spannst du es über diverse andere möbelstücke so, dass es keine gerade fläche ist (welche flächen im 3d sind schon absolut plan? keine...). nun zieh mal mit nem faden da dreiecke rein. was passiert? du weißt schon mal gar nicht an welcher ecke du anfangen sollst und wo du hin sollst. und dann ist da noch so eine blöde oberfläche die überhaupt nicht so gerade ist wie dein strick und sich deswegen verbeult. blöd. kaputt...
jez nimm mal die nächste decke, lasse sie in einem viereck, spanne sie und zieh da den strick drüber. es gibt zwar vier ecken bei denen du anfangen kannst, aber nur eine zu der du gehn kannst. die oberfläche leidet nur minimal. geht gerade noch so...
warum nicht gleich dreieicke? macht sich blöd

nein... der renderer kann das wohl ganz gut umsetzten, aber versuch das mal schön rund zu machen, also zu smoothen. geht nicht. warum? oder anders, was is überhaupt smooth? smooth ist nichts weiter als eine höhere unterteilung der faces. also einfach in der mitte noch ne ecke durch. bei vier seiten, eine horizontal, eine vertikal... bei drei seiten... nun ja, such dir die beiden seiten raus, die du unterteilen kannst, die übrige... kommt in die mülltonne

so, genug text für heute... kritik gern gelesen, fragen und lob auch

mfg
dor elch