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Autor Thema: Blueprint Batman-Kopf mit welcher Modelliermethode??  (Gelesen 579 mal)
Empos
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« Antworten #15 am: 15. November 2010, 12:54:40 »

Habe leider auch nur ältere Sachen auf meiner Internetseite, die Teilweise nicht so berauschend sind.
Kannst du dir gerne ansehen unter www.jensbroecker.de!

Versuche schon seit Monaten diese endlich mal zu Updaten und ein Demoreel anzufertigen, aber die Anzahl an Aufträgen gibt mir die Zeit derweilen nicht  Grinsend

Gruß
Jens
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« Antworten #16 am: 15. November 2010, 20:47:25 »

hmmm... na ja, also ähm... wo ist das foto? Augen rollen
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lalelu12
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« Antworten #17 am: 15. November 2010, 22:58:12 »

Versuche es mal so mit dem Bild ich hoffe du hast das gemeint. mfg


* Batman Wirf.jpg (37.06 KB, 640x480 - angeschaut 34 Mal.)
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lalelu12
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« Antworten #18 am: 15. November 2010, 23:00:43 »

hi Empos hab mir deine Seite angesehen. Frage: du arbeitest mit Cinema 4D??
und bist du bei einer Firma angestellt oder Selbstständig.
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Empos
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« Antworten #19 am: 16. November 2010, 01:33:26 »

Ich arbeite Hauptsächlich mit Cinema4d und nebenher mit Maya.
Und ich bin selbstständig. Wie ich schon schrieb, die Seite ist ziemlich alt (siehe Copyright, sie entstand anfang 2008).
Wenn ich mal was neues zusammen geschustert habe dann gebe ich bescheid.

Gruß
Jens
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« Antworten #20 am: 16. November 2010, 22:49:21 »

wie ich im netz gesehen habe ist Cinema4D im Deutschen Sprachraum eh sehr gefragt.
noch eine persöhnliche Frage die mich sehr interessiert. Was wird eigentllich der Stundensatz für 3d Arbeiten.
mfg Christian
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« Antworten #21 am: 17. November 2010, 00:57:24 »

@ geld
ich kenn wirklich gute leute, die für 0 (in worten: null) euro arbeiten... und das über einen längeren zeitraum. ich kenn allerdings auch welche, bei denen es sich deutlich anders verhält. so um die 8.000 (in worten: achttausend) euro im monat. allerdings als freelancer (also auf eigene rechnung und jegliche steuern selbst bezahlen). was der schnitt hat? ka, aber realfilmer sind meist besser dran  Verlegen


@ batman
ich hab mir mal deine batman datei runtergeladen... auch wenn es jetzt wie meckern klingt und ich deine arbeit zunichte mache, aber ich will, dass du von anfang an lernst wie man es machen sollte... also nicht böse sein. war für mich auch schwer... Unentschlossen
(da das ja nur die maske ist, fällt die unter unbewegtes prop (requisite) und müsste nicht bio-gemodelt werden. ich schreibs dennoch schonmal hin Smiley )

auf dem angehangenen bild ist erstmal haufen gekrigsel drauf (nicht maßstabsgerecht!), und da versuch ich jetzt mal licht ins dunkel zu bringen. für biologisches/humanes modelling sollte man sich gleich angewöhnen den edge-flow - also den verlauf der kanten - schön dynmisch und gleichmäßig, ohne ecken und kanten zu gestalten. alles muss halt rund sein und einen gleichmäßigen abstand zueinander haben, der sich über größere strecken verändert kann. (größere strecken heißen hier über mehrere edge-loops, sagen wir mindestens zwei). am mund/augen brauchst du einfach mehr geometrie als auf der wange/strin oder den ganzen hinterkopf. (siehe bild oben rechts (orange))
soviel vornweg. jetzt zum bild. die dunkelgrünen linien laufen alle kreisförmig um zb augen und mund und spiegeln den edge-flow dort wieder. wie deine edges dort verlaufen sollten. die anzahl spielt keine rolle. für schöne lippen brauchst du ein paar mehr. genauso bei den augen. die hellgrünen linien sind die linien, die in den "körper" laufen. und zusammen mit den dunklen eine einheit bilden. (ich hätte sie nicht mehrfarbig machen sollen  Unentschlossen ) du wirst feststellen, dass die beiden linien-farben eigentlich die selben sind, nur halt größer, ähnlich dem äquator (dunkel) und den breitengraden (hell).
es gibt keinen anfang, alle linien laufen in eine andere linie ein - ohne knick! - oder entstehen aus einer anderen. es muss eine schöne rundung ergeben, keinen plötzlichen starken richtigungswechsel.
dir hat bestimmt schon jemand gesagt, dass das schönste polygon ein vierseitiges polygon ist?! also keines mit drei seiten und erst recht keine mit mehr als vier! <-- absolut verboten! warum? steht ganz unten...
aber wie bekommen wir nun die drei- und mehr als vierseitigen polygone weg? dafür ist die schöne zeichung rechts neben dem bild. mitte rechts steht ja schon blöd drüber, ist ein fünfeck und unser edge-flow ist eckig, darum: blöd... das bild unten rechts heißt cool warum? weil es nur vierecke sind und unser edge-flow schön rund ist... also cool Zwinkernd wer jetzt mal genau hinguckt, die äußere form beider zeichungen ist auch ein fünfeck. das ist aber auch gut so, den da sind ja andere, vierseitige faces dran...
das problem jetzt ist aber, wir können nicht unendlich viele dieser "sterne" da rein baun. also vertex, mit fünf anschließenden kanten/edges. sondern genau drei. das sind die drei roten punkte auf der maske. ein "stern" auf höhe schläfe, einer seitlich der nasenwurzel und der dritte auf höhe wangenknochen. (auf der anderen gesichtshälfte natürlich nochmal drei) warum dort? diese sterne machen in der animation leichte probleme bei der deformation des gesichts. also was macht man? man minimiert erstmal ihre anzahl, das haben wir schon. und nun packen wir sie an stellen an denen sich möglichst nichts deformiert. ich weiß nicht wies dir geht, aber ich kann in meinem gesicht keine der drei bereiche deformieren. wenn du aber jemanden modeln willst, der seine wangenknochen ausklappen kann, musst du dir ggf noch ne andere stelle für den "stern" suchen. ansonsten sind sie dort gut aufgehoben.


ganz unten:
polys mit mehr als vier seiten sind schlecht, da viele renderer intern alles triangulieren. also in dreiecke aufsplitten. jetzt nimm mal die tischdecke deiner besten freundin und schneide da mal ein fünfeck draus. anschließend spannst du es über diverse andere möbelstücke so, dass es keine gerade fläche ist (welche flächen im 3d sind schon absolut plan? keine...). nun zieh mal mit nem faden da dreiecke rein. was passiert? du weißt schon mal gar nicht an welcher ecke du anfangen sollst und wo du hin sollst. und dann ist da noch so eine blöde oberfläche die überhaupt nicht so gerade ist wie dein strick und sich deswegen verbeult. blöd. kaputt...
jez nimm mal die nächste decke, lasse sie in einem viereck, spanne sie und zieh da den strick drüber. es gibt zwar vier ecken bei denen du anfangen kannst, aber nur eine zu der du gehn kannst. die oberfläche leidet nur minimal. geht gerade noch so...
warum nicht gleich dreieicke? macht sich blöd Augen rollen nein... der renderer kann das wohl ganz gut umsetzten, aber versuch das mal schön rund zu machen, also zu smoothen. geht nicht. warum? oder anders, was is überhaupt smooth? smooth ist nichts weiter als eine höhere unterteilung der faces. also einfach in der mitte noch ne ecke durch. bei vier seiten, eine horizontal, eine vertikal... bei drei seiten... nun ja, such dir die beiden seiten raus, die du unterteilen kannst, die übrige... kommt in die mülltonne  Zwinkernd

so, genug text für heute... kritik gern gelesen, fragen und lob auch Smiley
mfg
dor elch


* batman_corr.jpg (170.68 KB, 754x689 - angeschaut 32 Mal.)
« Letzte Änderung: 17. November 2010, 00:59:04 von Norweschendir » Moderator informieren   Gespeichert

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« Antworten #22 am: 18. November 2010, 20:29:29 »

Danke für die Ausführliche Anwort. Kritik gehört, da man von Kritik mehr lernen kann als von Lob.
muss mir das mal in Ruhe anschauen damit ich das alles begreifen kann was du mir geschrieben hast ist ja nicht wenig gggg
mfg christian.
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« Antworten #23 am: 18. November 2010, 22:16:02 »

ja ist gut bildfüllend... aber sind doch ein paar gute infos drin. lass dir zeit und versuche es zu verinnerlichen. wenn ne stelle unklar ist, zitiere sie und frag.
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« Antworten #24 am: 19. November 2010, 17:18:43 »

Irgenwie ist glaube ich der Batman Kopf ein bisschen zu schwer für den Anfang da er nicht wirklich einen Seitenansicht hat, so wie du geschrieben hast. Frage Hast du vielleicht einen Kopf als Bluprint. mfg
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« Antworten #25 am: 19. November 2010, 21:28:00 »

nur weil der batman um 2,3 grad verdreht ist, kannst du den dennoch nutzen. einfach auf der vorderseite ein stück weglassen und hinten genauso viel dran. guck einfach auf deiner vorderseite nach referenzpunkten, die du in der seitenansicht auch siehst. dann weißt du wieviel du wegnehmen bzw. dran packen musst.

benutzt den kopf oder google  Augen rollen

und nur ma so. ein guter modeler mit plan von der sache und guter vorlage braucht rund 20h für eine figur. also hetz dich nicht.
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« Antworten #26 am: 21. November 2010, 15:31:49 »

Habe jetzt einen Freunkopf angefangen. nur meine Frage sind die Faces und Edge jetzt besser angeordnet.
mfg

* Frauenkopf mit Edg.mb (157.39 KB - runtergeladen 28 Mal.)
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« Antworten #27 am: 21. November 2010, 21:36:18 »

vom edge-flow sehr viel besser. aber die wirklich interssanten stellen, also mund, nase und backen sind ja noch nicht vorhanden. Augen rollen das, was man aber sieht, ist schon mal gut.

noch ein paar generelle sachen:
- immer in einer neutralen pose modeln. also nicht lächseln, nicht die augen zukneifen. keine emotionsbedingten falten oder sowas. alle anderen typen von falten, zb altersfalten müssen natürlich rein...
- augen: augenlider haben eine stärke. das heißt du musst jetzt noch deine border-edges selektieren und einmal nach innen extrudieren. schon hat du eine stärke und der spätere augapfel kann auch wirklich "rund" sein und es besteht keine gefahr, dass er den kopf durchschneidet.
- nase: nasenlöcher einfach einmal nach innen extrudieren und fertig, hauptsache es sind löcher, die ins nichts verlaufen.
- mund: normalerweise hat man ja eine mundhöhle, die man auch im 3d hat. allerdings, um das mesh erstmal übersichtlich zu lassen, kannst du die ober und unterlippe an einem stück lassen. also einfach da, wo sie bei geschlossenem mund aufeinander treffen, auf zusammen lassen und erst später in die mundhöhle erweitern.

also, top, du bist auf einem guten weg.

mfg
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