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Autor Thema: Babyschritte - Eine Dokumentation  (Gelesen 651 mal)
Shism
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« am: 28. September 2007, 22:59:19 »

Hallo, ich muss zugeben, es ist schon eine Weile her das ich die Tutorials gesehen habe aber mittlerweile habe ich endlich etwas zeit gefunden. ich habe mir als vorlage erstmal diese lustige raumststation ausgesucht.



Da ich ansonsten haubtsächlich mit vektorgrafik arbeite, habe ich mir eine skizze in illustrator gezeichnet und direkt in maya importiert.



ich glaube genauer und sauberer als in illustrator könnte ich in maya nicht arbeiten. ich habe natürlich darauf geachtet für die skizze sowenige ankerpunkte wie möglich zu benutzen da mir klar war das jeder dieser ankerpunkte später einmal mindestens 8 verticies repräsentieren würde.

nach einigem rum experiementieren stellte sich heraus das sich das illustrator 3 format hervorragend zum import in maya eignet. die exportierten vektoren sollten keine outlines haben da illustrator 3 offenbar nochkeine outlines speichern konnte. aus diesem grund exportiert das programm dann eine gefüllte outline.

ausserdem stellte sich heraus das maya die untere rechte ecke des illustrator dokuments als mitte interpretiert.



ich gehe also auf Surfaces -> Revolve und das resultat sieht schon ganz gut aus. auch wenn maya ein paar unsinnige punkte erzeugt hat.




sooo... leider hat maya mir jetzt ein NURB objekt erstellt. logisch bei einem vekotor mit kurven. leider erzeugte ein vektor, der nur aus eckpunkten besteht ebenfalls NURBS.

die konvertierung in polygoneerzeugte mir ein riesieges hässliches komplexes gebilde aus immerhin 1753 verts.




meint ihr meine methode ist schon im ansatz unsinn oder gibt es wege meine probleme zu umgehen?
« Letzte Änderung: 28. September 2007, 23:29:29 von Shism » Moderator informieren   Gespeichert
Norweschendir
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« Antworten #1 am: 29. September 2007, 15:31:17 »

na ja, ich bin zwar nicht so ganz dahintergestiegen wie jetzt im einzelnen der vorgang war, aber ich denk mal du hast im illustrater eine "linie" gezeichnet mit eckpunkten in der form der raumstation, hast diese als vektor exportiert, in maya importiert und maya hat aus dieser "linie" eine CV Curve gemacht!?

ach wenn das oben jetzt nicht so ganz stimmt, aber ich find den ansatz wirklich sehr schick. wobei ich mir die mühe mit dem exportieren glaub net gemacht hät. in maya einfach in eine 2d ansicht gewechselt und du hättest den selben effekt gehabt...
und maya hat ja, wenn ich das richtig gelesen hab, sinnlose punkte erzeugt. das hätte man damit auch vermieden.
eine weitere möglichkeit wärs gewesen deine illustrater zeichnung als vorlage zu benutzen und dort per hand die CV Curve drüber zeichnen.

wie mac's sagen würde: es ist (fast) alles redundant in maya, viele wege führen zum ziel Zwinkernd

mfg
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« Antworten #2 am: 30. September 2007, 14:42:12 »

lade bitte die angehängte datei runter und bennene sie in "spacedock vector.ai" um und importiere sie in maya (ich durfte keine .ai hochladen)

ich weis nicht genau welche art objekt das in maya ist, aber dieses ding habe ich über Surfaces -> Revolve quasi revolviert

* spacedock vector.txt (66.32 KB - runtergeladen 19 Mal.)
« Letzte Änderung: 30. September 2007, 14:44:16 von Shism » Moderator informieren   Gespeichert
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« Antworten #3 am: 30. September 2007, 22:55:38 »

eindeutig nurbs-curve...

und es ist ungefähr so wie ich es gesagt hab. in der curve die die außenhülle beschreibt sind 147 "ecken" drin. hättest du das mit maya gemacht wär's vielleicht 14... und das ist ja nur eine von den vier curven die da drin sind... ich empfehl ganz einfach nochmal neu in maya zeichnen. lass die alten kurven drin, ggf als templet, dann stören die auch net bei weiteren anpassungen, und zieh einfach ne neue kurve drüber, anschließend das alte zeuchs löschen.

also fazit: als vorlage (sehr) gut, aber als import sehr sehr schlecht.

(revolve geht glaub auch nur bei nurbs)
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« Antworten #4 am: 01. Oktober 2007, 15:42:28 »

Hiya,

joa, stimmt schon. MAYA kann ne Menge importieren, was dabei rauskommt ist allerdings manchmal recht
fragwürdig. MAYA ist eben ne Zicke.  Grinsend

Ich würde es auch so machen wie schon von Nor vorgschlagen. Das grobe Shape in NURBS dann in Poly weiter.
Habe ja nicht soviel Plan vom Illustrator, aber ich finde es einfacher in MAYA mit Kurven zu arbeiten.

cheers
mac
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« Antworten #5 am: 01. Oktober 2007, 15:50:42 »

also, so sehr weicht das was von maya importiert wurde ja nicht von dem ab was ich gemacht habe. oder kann irgentjemand 100% die selbe form mit weniger ankerpunkten erstellen?

ich finde es schade da ich mir in illutrator auf jeden fall millimetergenau zeichnen kann, maya ist da grober
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« Antworten #6 am: 01. Oktober 2007, 19:29:02 »

ich hab den illustrator grad nicht bei der hand um nachzugucken was du gemacht hast, aber ich glaub auch nicht das du allein für die hülle (also die eine kurve von oben bis unten) 148 ankerpunkte gesetzt hast oder?! wär mir einfach zuviel aufwand. es soll zwar schön aussehen, aber man kanns natürlich auch übertreiben...

so, ich hab mir jetzt mal die mühe gemacht. ich hab deine außenhaut-kurve als vorlage genommen und die in maya nachgezeichnet. ich bin auf 122 punkte gekommen. also ganze 26 weniger. ABER! maya-curvs-CV kann man ja drei mal (standarteinstellung) übereinander packen um eine ecke zu erzeugen. und wenn man das dann revoltiert hat man eine ecke mit genau einem CV. bei deiner illustrator vorlage war es so das dort eine ecke mit drei nah beieinander liegenden punkten erzeugt wurde, wobei der mittlere die echte mitte war und die beiden außen nur mittel zum zweck, ka warum die überhaupt da waren, hab ich nicht herausbekommen. wenn man die jetzt revoltieren würde würde maya eine ecke und zwei punkte zusätzlich erzeugen was dann auf drei punkte hinauslaufen würde was dann wieder zuviel ist.
jetzt hab ich mal die ecken gezählt und es sind 26 stück. bei einer original maya kurve wären es revoltiert 26 punkte pro isoparm. bei der importieren kurve wären es drei mal so viele, also 78 ecken pro isoparm. drei mal mehr rechenaufwand für nichts...

das maya gitter kann man auch auf millimeter einstellen. --> siehe anhang...

so, in der hoffnung das ich jetzt nicht den totalen stuß erzählt hab und weiterhelfen konnt, verbleibe ich mit freundlichen grüßen Zwinkernd

mfg
der elch

im anhang:

spacedock.jpg --> gegenüberstellung der beiden kurven
millimeter.jpg --> settings / preferences - preferences


* spacedock.jpg (61.92 KB, 493x798 - angeschaut 42 Mal.)

* millimeter.jpg (61.98 KB, 644x523 - angeschaut 36 Mal.)
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« Antworten #7 am: 01. Oktober 2007, 19:44:06 »



was zu beweisen war.... Grinsend
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« Antworten #8 am: 01. Oktober 2007, 22:06:28 »

wie sollen wir das jetzt verstehn mac?!

dass maya doch die bessere wahl ist?
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« Antworten #9 am: 01. Oktober 2007, 22:49:59 »

ah, vielen dank für die mühe ^^

also, ich hab nochmal nachgezählt und bin in der illustratordatei auf 44 eckpunte gekommen, nur für die aussenhaut. also hat maya wahrschinlich ein paar hinzugefügt.

diese kleinen kisten hier sind eckpunkte


das mit dem millimetergenau habe ich anders gemeint, ich meinte das illustrator art einrast-funktionen hat und möglichkeiten geometrische grundkörper zu verwenden und an imerginären hilfslinien auszurichten usw. schwer zu erklären.

abgesehen davon: später möchte ich einmal ein polygonen modell haben. haltet ihr es für klug mit nurbs zu beginnen?
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« Antworten #10 am: 02. Oktober 2007, 15:18:05 »

bei maya kann man auch die sache einrasten lassen. zb mit snap to grids / curves / points / view planes. also auch alles möglich...

würde schon sagen das es hier von vorteil ist mit nurbs zu beginnen und ein poly drauß zu machen. und das beste, hierfür gibts nen video von mac: Polymodeling Teil 1 im downloadbereich. da werden sie geholfen Zwinkernd
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« Antworten #11 am: 02. Oktober 2007, 18:30:21 »

@ elch

naaa, das war nur ein anerkenndes gegrummel das du dir die mühe gemacht hast das alles
nachzubauen. quasi ein verbaler schulterklopfer...hehe

cheers
mac
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« Antworten #12 am: 03. Oktober 2007, 15:57:50 »

na ja, mühe hats nicht wirklich gemacht. war auch alles drum herum in gut 20min erledigt. die linien sind ja auch nicht 100% deckungsgleich. das hätte länger gedauert, aber so einfach mal zu vergleichen... kein ding.

(als ich angefangen hab hät ich natürlich 2h gebaucht... Zwinkernd )

mfg
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« Antworten #13 am: 04. Oktober 2007, 15:43:06 »

also ich finde den ansatz sehr gut
leider kann ich es momantan ja nicht testen Traurig
aber ich kann mit illustrator auch besser curves zeichnen
wobei maya auch recht interessante kurven bearbeitungswerkzeuge hat, aber von der grunderstellung find ich das auch in illustrator leichter

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« Antworten #14 am: 04. Oktober 2007, 21:53:09 »

ich überlege gerade wie ich weitermachen soll.

das oberste element finde ich so wie es ist schon sehr gut. ich würde mir einfach das nochmal einzeln als vektor importieren. andere elemente wie die Kugel unten und die Zylinder dazwischen würde ich dann aus primitives basteln. nur muss ich alle diese objekte ja zum schluss irgentwie verbinden, und ich weis nicht wie oder ob das möglich ist.

oder überhaubt nötig...

ausserdem noch eine frage: ich möchte auch das innere der raumstation (also diese obere kammer die ich auch in dem vektor eingezeichnet habe) mit einbauen. also, das objekt soll quasi hohl sein und durch dieses tor(das man auf die bild sieht das ich ganz oben gepostet habe) muss der innenraum mit dem äußeren raum verbunden sein.
 
was meint ihr?
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