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Autor Thema: Babyschritte - Eine Dokumentation  (Gelesen 651 mal)
Norweschendir
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« Antworten #15 am: 05. Oktober 2007, 00:08:58 »

du kannst das ganze teil, soweit möglich aus primitives baun, und dann gibts bei maya 7.0 in der modelling-leiste im menüpunkt "polygone" -> "booleans" -> "union" mit dem du die teil zu einem objekt verbinden kannst. anschließend empfielt sich die history des objektes zu löschen (was wiederum heißt das vorher alle einstellungen zur "rundheit" und allem anderen gemacht werden muss!). um den hohlraum zu erzeugen baust du einfach einen passenden primitiv, schiebst den so in die raumstation rein wie der hohlraum später aussehn soll und wählst statt "union" "difference". dann hast du einen hohlraum drin. noch ne tür davor und schon ist die sache dufte...
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« Antworten #16 am: 05. Oktober 2007, 08:38:49 »

oh, geil, das is ja wie illustrator

nur wie mache ich die verbindung zwischen aussen und innen? das tor extrudieren und nach innen schlieben? oder einfach die verbindung als primitive  bauen und ebenfalls "difference"?
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« Antworten #17 am: 12. Oktober 2007, 22:45:37 »

So ich habe jetzt ersteinmal ein viertel des kreises gemacht da sich die form in der gesamten drehung viermal wiederholt. wenn ich mit einem segment fertig bin, würde ich das dann einfach zweimal spiegeln. ich hoffe der ansatz war ein richtiger.

ich habe jetzt die äußere form und die innere jewails als einzelnes objekt.

jetzt wollte ich den eingang machen, ich habe einfach mal das betreffende face in beiden formen gelöscht.

jetzt müsste ich die jewailigen edges mit ihren gegenstück verschmelzen. keine ahung wie.

habe im shelf menu eine funktion namens "Bridge - Create a bridge between two sets of edges" gefunden. ich denke mal das ist das was ich brauche. ich denke mal das problem ist das die beiden edges zu einem objekt gehören müssen damit das klappt.

diese "union"-funktion scheint bei maya 8 woanders zu sein. geht das in dem fall überhaubt?
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mac
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« Antworten #18 am: 12. Oktober 2007, 23:49:59 »

Hoi,

um das bridge tool einsetzten zu können müssen die beiden Teile zu einem Mesh gehören.
Das können sie und müssen auch nicht zwangsläufig irgendwo verbunden sein.

Dein Innen und Aussenteil sind verschiedene Objekte. Verbinde beide mit dem Combine Befehl,
dann kannst du die Edges/ Faces verbinden.

Lass die Finger von den Boolean operationen...das gibt nur bruch  Grinsend

cheers
mac
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« Antworten #19 am: 14. Oktober 2007, 11:16:41 »

wundervoll. ich musste mir zwar nochmal das polygonmodeling video ansehen wegen der normals usw.

aber hier ist das resultat:


Danke Smiley
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mac
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« Antworten #20 am: 14. Oktober 2007, 19:28:02 »


Perfect  Smiley
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« Antworten #21 am: 18. Oktober 2007, 21:17:43 »

ich hab mal versucht ein gesicht zu machen.

unten seht ihr den dritten versuch:



alles auf der grundlaage des polymoddeling tutorials. was haltet ihr davon?

vielen dank mac Smiley
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mac
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« Antworten #22 am: 19. Oktober 2007, 19:39:49 »

Hiya,

also da hast du dir ja gleich die harte nummer ausgesucht. Anatomisches Modelling ist schon ziemlich
anspruchsvoll. Wobei man da an manchen Stellen etwas...improvisieren kann. Das hat ja auch was. Bei
technischen Sachen fällt jede Unebenheit sofort auf. Gut geworden, meine ersten Versuche sahen eher
nach Texas Kettensägen Massaker aus  Grinsend

cheers
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« Antworten #23 am: 21. Oktober 2007, 11:12:35 »

wahnsinn! ich versuch mich ja selbst am anatomischem modelling, wie das mac so schön ausdrückt, und versuch das auch aufzunehmen, aber irgendwie klappt am ende der stunde video irgendwas mit dem modell nicht und ich kann von neuem anfangen... schon sechs oder sieben mal. werd die sache jetzt wohl stückchenweise aufnehmen, speichern und dann zusammenschneiden. sonst komm ich da nie zu potte.

und mal noch was zu deinem kopf: wie schon gesagt, wahnsinn, obwohl die stirn recht groß gewurden ist, dafür die augen bissel klein. wenn du die faces der nase nochmals unterteilst siehts da rum wohl auch noch ein bissel runder aus. aber sonst, top!
nur noch eins, wo ist der rest vom körper!? Zwinkernd

mfg
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« Antworten #24 am: 21. Oktober 2007, 11:33:29 »

ich hab zwar zum ersten mal so gemoddelt hab aber früher viel gezeichnet daher fiel es teilweise leicht die richtige form zu finden. wenn ich mit dem kopf zufireden bin mache ich mich an den rest. ich würd gerne ein modell bauen das auf einem möglichst einfachen Raster basiert damit ich später, um vieleicht eine andere person zu erzeugen, nur ein paar punkte ändern muss.

dazu muss aber erst das perfekte Raster stehen Smiley
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mac
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« Antworten #25 am: 22. Oktober 2007, 19:23:10 »

hehe,

gute Idee, aber wirklich nicht neu. Was du meinst ist ein sogenannter "NoMann" . Ein Basischar aus dem man
praktisch jede Menge andere ableitet. Also Statisten, die Mainchars sind natürlich alles Unikate.
Aber wenn man eine Menschenmenge braucht dann kommt NoMann (nicht zu vergleichen mit No M'am) ins
Spiel.

cheers
mac
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« Antworten #26 am: 03. November 2007, 11:47:03 »

also dieses "bridge tool" ist nich so der brüller oder? es führte bei mir ua dazu das zwei verts durch zwei edges verbunden waren. ein freund empfahl mir statt dessen das "append zu polygon tool". kann das jemand besätigen?
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mac
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« Antworten #27 am: 04. November 2007, 03:13:53 »


Hiya,
das bridge tool hat einige Optionen die du mal probiern solltest. Du kannst auch in der Channelbox nach dem bridge
noch alles im Node ändern. Ich glaube Standard ist beim Bridge nur eine Unterteilung, das ist aber meist zuwenig.
wie gesagt, probier erst mal etwas rum. Ich finds jedenfalls recht nützlich.


cheers
mac
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