Ein paar Bilder aus Unreal.

Größencheck der Rassen Mensch, Zwerg und Hobbit

Erweiterter Größencheck

Mit ein paar Texturen siehts gleich besser aus…

Thorins Tor ist ne echte Herausforderung…

Erstmal in MAYA das Layout bauen. Modeln, riggen und animieren – MAYA ganz vorne. Aber was rendern das noch irgendwie anständig aussieht? Ne,ne. das lassen wir mal schön bleiben. Ist selbst mit ARNOLD ein „pain in the ass“ 🙂

Dann mal in UNREAL importieren und etwas rumtesten…

Ich habe den Torhausmesh neu gemacht und auch die UV’s sind neu. Was man da so sieht ist echte Geometry, keine Normal oder Bumpmaps. Dadurch sind die Schatten viel besser. Ein Char in LotRo hat so an die 7000 Polys, die Zwergin oben hat 15 Millionen Polygone und UNREAL zuckt nicht mal. Schon eine klasse Software.
Man beachte das Dach. Links die „normale“ Textur aus dem Spiel. Die Normalmap macht hier keine gute Figur. Ok, ist OpenGL und ich hatte die Normalmap noch nicht flipped für Direct X. Aber selbst mit „Flipped Greenchannel“ schaut es kaum besser aus. Die Tiefe ist und bleibt eben Fake. Rechts, über 200 einzelne Dachziegel als echte Geometry. NANITE machts möglich. Polys zählen hat endlich ein Ende…bei statischen Meshes jedenfalls. Außerdem reagieren diese Meshes absolut korrekt auf dynamisches Licht wie Global Illumination, Sub Surface scattering und Ambient Occlusion. Eine echte Revolution im Game Sektor.

Jetz mal auf einer großen Map…

Ortswechsel ins Auenland…

Concept fürs erste Haus in Hobbington…
Jaja, ich bin nicht Rembrandt, aber ich weiss wo sein Haus wohnt. In diesen Momenten freue ich mich jedesmal über mein Wacom Tablet. Photoshop mit ner Maus wünsche ich niemand.
So isses denn in MAYA geworden. Noch nicht ganz fertig aber es wird. Die Fundamentsteine sind nur Platzhalter, Da kommen richtige schöne Findlinge hin wie im Concept. Die werde ich aber in zBrush modellieren. Sowas kann MAYA nicht wirklich gut.
Tjaaaa, nach 8 Stunden UV Mapping musste ich was Sinnvolles tun….
Also habe ich Dizzies Haus ( Das Erste von dem vielen Häusern die gebaut werden müssen (+ Grüner Drache) mal in Unreal importiert und etwas Gartenarbeit erledigt. Texturen sind ziemlich low und die Findlingsringmauer steine sind noch nicht 100% gemappt.

Egal was Hobbits so alles an Krempel haben…was Essbares ist immer in Reichweite 😉

Es scheint als hätte Dizzie irgendwas bei Bilbo mitgehen lassen…aber was?

Dizzie Low Poly und High Poly. Die Gamemodels müssen komplett überarbeitet werden damit die Animationen nicht aussehen wie der erste King Kong mit Stop Motion 🙂

Haus wird auch so langsam wie es sein soll…

Ich brauche mehr Details….
Bilbos Briefkasten hat viel Spaß gemacht, auch wenn so mancher Fluch dabei durch die Hallen hallte.

Nochmal Änderungen und dann konnte ich nicht wiederstehen mal schnell In Substance ein paar Texturen drauf zu packen.
Da kann man kleine Probleme doch etwas besser sehen als im AO Render. Z.B. Nieten die zu weit rausstehen 😉

Dizzie looking for an Adventure….

WIP für die Erebor Rüstung

Elbin Alenwen. Links der original Mesh aus dem Spiel. Rechts nach Retopo.

Zweites Hobbit Haus. Hier scheint der Metzger zu leben mit Räucherofen

Evolution of Alenwen
Elven ears are pretty
Erebor throne room blockout