Ein paar Bilder aus Unreal.
Größencheck der Rassen Mensch, Zwerg und Hobbit
Erweiterter Größencheck
Mit ein paar Texturen siehts gleich besser aus…
Thorins Tor ist ne echte Herausforderung…
Erstmal in MAYA das Layout bauen. Modeln, riggen und animieren – MAYA ganz vorne. Aber was rendern das noch irgendwie anständig aussieht? Ne,ne. das lassen wir mal schön bleiben. Ist selbst mit ARNOLD ein „pain in the ass“ 🙂
Dann mal in UNREAL importieren und etwas rumtesten…
Ich habe den Torhausmesh neu gemacht und auch die UV’s sind neu. Was man da so sieht ist echte Geometry, keine Normal oder Bumpmaps. Dadurch sind die Schatten viel besser. Ein Char in LotRo hat so an die 7000 Polys, die Zwergin oben hat 15 Millionen Polygone und UNREAL zuckt nicht mal. Schon eine klasse Software.
Man beachte das Dach. Links die „normale“ Textur aus dem Spiel. Die Normalmap macht hier keine gute Figur. Ok, ist OpenGL und ich hatte die Normalmap noch nicht flipped für Direct X. Aber selbst mit „Flipped Greenchannel“ schaut es kaum besser aus. Die Tiefe ist und bleibt eben Fake. Rechts, über 200 einzelne Dachziegel als echte Geometry. NANITE machts möglich. Polys zählen hat endlich ein Ende…bei statischen Meshes jedenfalls. Außerdem reagieren diese Meshes absolut korrekt auf dynamisches Licht wie Global Illumination, Sub Surface scattering und Ambient Occlusion. Eine echte Revolution im Game Sektor.
Jetz mal auf einer großen Map…
Ortswechsel ins Auenland…
Concept fürs erste Haus in Hobbington… Jaja, ich bin nicht Rembrandt, aber ich weiss wo sein Haus wohnt. In diesen Momenten freue ich mich jedesmal über mein Wacom Tablet. Photoshop mit ner Maus wünsche ich niemand.
So isses denn in MAYA geworden. Noch nicht ganz fertig aber es wird. Die Fundamentsteine sind nur Platzhalter, Da kommen richtige schöne Findlinge hin wie im Concept. Die werde ich aber in zBrush modellieren. Sowas kann MAYA nicht wirklich gut.
Tjaaaa, nach 8 Stunden UV Mapping musste ich was Sinnvolles tun…. Also habe ich Dizzies Haus ( Das Erste von dem vielen Häusern die gebaut werden müssen (+ Grüner Drache) mal in Unreal importiert und etwas Gartenarbeit erledigt. Texturen sind ziemlich low und die Findlingsringmauer steine sind noch nicht 100% gemappt.
Egal was Hobbits so alles an Krempel haben…was Essbares ist immer in Reichweite 😉
Es scheint als hätte Dizzie irgendwas bei Bilbo mitgehen lassen…aber was?
Dizzie Low Poly und High Poly. Die Gamemodels müssen komplett überarbeitet werden damit die Animationen nicht aussehen wie der erste King Kong mit Stop Motion 🙂
Haus wird auch so langsam wie es sein soll…
Ich brauche mehr Details…. Bilbos Briefkasten hat viel Spaß gemacht, auch wenn so mancher Fluch dabei durch die Hallen hallte.
Nochmal Änderungen und dann konnte ich nicht wiederstehen mal schnell In Substance ein paar Texturen drauf zu packen. Da kann man kleine Probleme doch etwas besser sehen als im AO Render. Z.B. Nieten die zu weit rausstehen 😉
Dizzie looking for an Adventure….
WIP für die Erebor Rüstung
Elbin Alenwen. Links der original Mesh aus dem Spiel. Rechts nach Retopo.
Zweites Hobbit Haus. Hier scheint der Metzger zu leben mit Räucherofen
Evolution of Alenwen
Elven ears are pretty
Erebor throne room blockout
Kriso ist mehr wie die Models im Spiel, Modri etwas mehr „zwergischer“.
Erebor Eingang Blockout. Das Ding ist einfach gigantisch. Ca. 240m hoch. Die Torwächter sind etwa 90m. Das Model ist in Unreal schon begehbar. Jeder noch so kleine Torbogen ist so detailiert modeliert, dass man 20cm davor stehen kann und jede Marmorplatte sehen kann. Auf dem Balkon zu stehen und runter schauen zu können….war die vielen Stunden wert 🙂
Closeup 🙂
Size does matter….
Kit Bash für Erebor in Aaabait, Geo is done. UV Mapping muss noch was. GottseizumGlück habsch mir RizmomUV gekauft. Das hilft enorm.
Ma ein kleiner Txture Test mit ner 1K Texture. Hammer was da schon geht. Bin auf die 4K gespannt.
Ein entwurf des Erebor Tors… Schon ganz hübsch, aber ich hätte mal bessr auf die Referenz schauen sollen. Das ist nämlich gaaanz annners 🙂 btw… Da oben steht tatsächlich : „Dain Eisenfuss, Sohn von Nain, Sohn von Gror, König unter dem Berg“
So sehen die Statuen neben dem Tot tatsächlich aus. Musste ich from scratch bauen. Noch nicht ganz fertig, aber fast
Original und Fälschung….
Texturetest für 19-20 Pine Groove, Hobbinton
PineGroove in Unreal Engine 5.2
Dizzies Haus, AppleOrchard 31 (jaja, der Apfelbaum fehlt noch…ich weiß)
Kleines Panorama…
Die Häuser stehen laut Stadtplan Hobbington natürlich nicht so zusammen..ich wollts nur mal ansehen
34 Lake Side auch endlich fertich…
Great Garden Smial ist Nr.4 von 20…. und NEIN, es ist nicht mit Blender gemacht. Immer noch MAYA 2024 obwohl die Abstürze von MAYA schon an den Nerven zerren.
Es passt recht gut, wobei man die wirklichen Maße mehr raten muss als alles andere.
Und so schauts mit Texturen aus…